对编号的最终幻想游戏进行排名

随着“最终幻想”系列在12月18日迎来30周年,问题在于:在这个庞大的特许经营中哪一个最好? 与和游戏一样,极少数最终幻想游戏真的很糟糕; 大多数都很棒。 但只有一个可以是绝对最好的 - 不仅仅是在影响方面,或者我们多么喜欢它作为孩子,而且在它如何保持今天。

1987年的NES 最终幻想产生了数十个续集和衍生品,以及像Bravely Default这样的精神接班人。 对它们进行排名将是一个愚蠢的差事,所以对于这个倒计时我采用了一个非常简单的基本规则:仅限编号的最终幻想游戏。 没有罗马数字,没有去。 除罗马数字外还有一个数字或副标题? 也无效。

这意味着没有续集或衍生品,仅仅因为会带来混乱。 闪电归来:最终幻想13危机核心:最终幻想7可能值得包括在这里,但是包括像Cerberus的DirgeRevenant Wings这样的东西,你必须跋涉潜伏在底部的大约六个可怜的现金列表,以获得好的东西。 我将如何合理地处理“ 最终幻想15 ”的扩张之类的事情? 所以我完全跳过那些东西。 我只允许这个规则有一个例外,其中涉及最终幻想续集,它在发布后基本上完全转化为另一个游戏。 嘿,如果你不能弯腰一点,规则有什么好处?

16:最终幻想14(PC / PS3 / PS4,2010)

关于“ 最终幻想14 ”的最好的一点是,它的灾难性后果迫使Square Enix对其内部流程进行了长时间的严格审视,并将自己拖回边缘。 一场大型多人游戏的完整混乱, FF14以某种方式从成功引导最终幻想11的同一个人那里来到我们这里。 FF14的古老,向后的任务和级别设计无疑提醒了FF11的玩家......但不是FF11多年来的耐用工作。 相反, FF11的初始版本有些笨拙。 从无生命的世界到繁琐的设计,再到耗尽资源的不必要的图形过剩,甚至在最强大的计算机上摧毁了游戏的性能,这场比赛是一场灾难。

FF14原本应该是将未来几年将Square Enix的书籍保持在黑色的游戏。 相反,为了生存,该公司最终以重新启动的方式彻底摧毁它。 想想看,关于FF14的原始版本,你可以说的最好的事情是它根本不可能玩游戏。 你现在安全了。 糟糕的MMO不会再伤害你了。

15:最终幻想2(Famicom,1988)

回到任天堂娱乐系统后,续集的声誉很奇怪,并且与他们所遵循的作品脱节。 想想超级马里奥兄弟2塞尔达2恶魔城2等等。 最终幻想2当时从未进入过美国,但它肯定会强化这一概念。 表面上看起来就像最初幻想一样的RPG, FF2改变了几乎所有系统和机制,超越了四人英雄派对参与回合制战斗的基本理念。 基于阶级的构建团队系统成为四个名为英雄的固定演员和一个旋转的标签; 角色等级和经验值在战斗行动的基础上支持增量统计障碍; 分层法术系统变成了一个法术力池系统,围绕与战斗统计相同的增长使用规则。

这一切都非常有创意,也非常不透明。 对于FF2带来的每一件很酷的东西,比如一个关键词系统,让非玩家角色的对话更具互动性,它也遭受了这样一个事实,即它的设计师没有时间适当地平衡游戏并使其更具玩家性-友好。 这导致了令人难忘的,无意的副作用,因为玩家攻击他们自己的党员以增加他们的统计数据。 未来最终幻想续集将回归传统方式,而FF2的奇怪想法将继续在SaGa系列中进行探索(一系列,正如新重新发布的Romancing SaGa 2所证明的那样,仍然像以前一样奇怪)。

14:最终幻想(NES,1987)

你必须为开始这一切的游戏放弃它:它......绝对是开始的。 这感觉就像是对整个“角色扮演”事物的第一次尝试,当然它也是当时的产物。 作为一部1987年的角色扮演游戏,它脱颖而出:不仅仅是模仿Enix的勇者斗恶龙而是试图回到角色扮演的根源,其中许多元素都改编自Ultima,Wizardry甚至龙与地下城。 。 它也有一个雄心勃勃的情节,调用时间旅行和一个封闭的时间循环 - 一个令人兴奋的NES游戏的东西。

也就是说, FF1作为初稿的地位使得很难回归。 单独的界面系统拖累了体验(希望你喜欢一次购买100个药水!),影响许多底层系统的故障使得一些统计数据和物品充其量只是毫无价值,同时在其他系统中创造了令人沮丧的障碍。 对游戏的重做已经解决了其中一些更明显的挫败感,但它们无法改变这样一个事实:从内心来看,这是一个极其有限且简单化的RPG游戏。 当时的精彩游戏? 值得推出特许经营权的经典之作? 当然。 但也非常过时。

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最终幻想13
Square Enix公司
13:最终幻想13(PS3 / Xbox 360,2010)

FF14一样,“ 最终幻想13”作为Square Enix内部流程细分的纪念碑,随着行业进入高清一代。 FF14不同, FF13实际上相当不错 - 不小的奇迹,考虑到只有其延长发布周期的最后阶段实际上涉及将角色,故事和世界变成类似于视频游戏的东西。 它肯定是“最终幻想”系列中最漂亮的入门作品,但这些看起来是以牺牲其他游戏领域为代价的:故事很少通过叙述解释,世界包含一条通向最终老板的长线性路径并且战斗系统将玩家从战斗的瞬间决定中移除,以支持建立战斗编队并确定由计算机自动执行的一般战术。 简而言之, FF13包含了许多最佳元素,这些元素的总和少于其各部分的总和。

12:最终幻想3(Famicom,1990)

在很多方面,这是第一个真正感觉到的最终幻想,最终幻想。 它引入了Job系统,允许玩家重新定义他们派对的角色类别以更好地处理新场景 - 例如,当面对一个能够在一次击中时擦拭党的敌人时,将每个人变成能够无敌地跳出屏幕的龙骑士。 它还确立了我们所认为的经典“最终幻想”叙事的基调,也就是说它涉及一个巨大而神秘的世界,当玩家与NPC打交道并进入虚无主义的终极老板时,身体会发生变化,其存在和动机是从未完全解释过。 尽管如此, FF3仍然是一款8位RPG,这让我很难回归。 改变工作并不像在这里快速交换课程那么简单,冒险的某些部分会让人感到疲惫不堪。 最后一个地牢特别采用了一个庞大的迷宫形状,里面装满了高级怪物,多个无情的老板和零保存点。 一个坚实的游戏,但需要高度容忍过时的游戏设计约定...和大量的磨削。

11:最终幻想11(PC / PS2 / Xbox 360 / PS3,2002)

与许多长期运行的MMO一样,今天的“ 最终幻想11”实际上与最近十五年前发售的游戏完全不同。 你可能还记得,它在2002年推出意味着它早于魔兽世界 事实上,它存活到现在(至少在PC上;控制台版本去年倒闭),拥有忠诚的玩家基础,这说明了它的监督者的灵活性和重塑游戏的意愿,以适应这种类型的动荡演变。 游戏世界 - Vana'diel--随着时间的推移变得越来越不受限制; 人格增长变得不那么繁重,而技能和阶级变得越来越多,越来越灵活; 十几种不同的附加场景为玩家提供了不断涌现的新故事材料和成长属性。

虽然FF11从未像WoW那样成为一个机构,但它稳定的受欢迎程度和稳定的用户群帮助Square Enix保持活力,同时又与FF13FF14的挑战搏斗。 也许最重要的是, FF11表明主机游戏玩家对MMO体验开放态度,有助于为今天的在线游戏领域奠定基础。

10:最终幻想10(PlayStation 2,2001)

PlayStation 2系列中的第一个条目是“ 最终幻想10”,它留下了32位章节中出现的许多标准。 预渲染的背景被实时视觉效果所取代。 人物终于说出了对话。 解决拼图地下城变得像击败老板一样重要。

而且更激进的动荡也来到这里:自NES时代以来,这个特许经营的商标活跃时间战斗系统首次摆脱了实时因素,转而采用严格的回合制。 FF13一样FF10的大部分都是沿着一条直线到达终点的线性旅程......虽然在这种情况下,旅程包含了足够的多样性和隐藏的秘密(包括允许您阅读文本的加密字母的片段)它很少会出现其他语言。

FFX在许多方面感觉就像是现在系列的进化死胡同,其独特的战斗系统和固定的摄像机角度在3D世界中。 但它带来了欢迎进化的特许经营权,帮助它超越了Square为PlayStation游戏采用的公式。 虽然它不属于该系列的绝对最佳,但它是一项有价值的过渡性工作。

9:最终幻想15(PS4 / Xbox One,2016)

作为Square Enix难以进入高清视觉世界的另一个受害者,“ 最终幻想15 ”最终宣布为FF13衍生出“最终幻想与最终幻想13”,距离最终出货还有十多年。 这绝不是一个好兆头,但尽管FF15都反对它......但游戏结果相当不错。 它肯定有它的问题,最值得注意的是这个故事没有任何意义,除非你看了很多补充材料,但是在FF15的好奇混合风格中, 它们与那些失败有平衡。 一方面,它展现了球队历史上最宏伟,最雄心勃勃的环境,一个广阔的开放世界全景,玩家可以在闲暇时探索。 另一方面,这个故事围绕着一群紧密结合的朋友,他们希望为小圈子的领导人,即被玷污的城市Lucis,Noctis的王子做好准备。

在世界命运之间的战争中, FF15为它的小时刻闪耀着光芒:朋友们在露营地闲逛,一起傻傻的自拍,在战斗中嬉戏,并在开放的道路上聆听经典的最终幻想片。 换句话说, FF15中的人性在系列中是独一无二的。 对于所有游戏的粗糙补丁和可疑设计的序列(其中一些已经通过补丁和DLC进行了纠正),它将重点完全集中在Noctis的团队上。 对于一场以陷入困境的方式开始生活的游戏, FF15在指明特许经营方向方面做得非常出色。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想7
Square Enix公司
8:最终幻想7(PlayStation,1997)

到目前为止,作为其文化足迹的特许经营游戏中最大的游戏,“ 最终幻想7”将该系列从最受欢迎的热门游戏推向全球大片。 具有讽刺意味的是,20年前让它如此受欢迎的东西使它今天感觉如此深刻。 它几乎无缝地融合了实时多边形,预渲染背景和计算机生成的过场动画镜头,代表了游戏开发者利用技术以新方式模糊游戏和电影之间界限的一个绝佳例子(具有比“更好的优雅和实质”) Siliwood“90年代初的运动”。 然而,这些元素现在感觉笨拙和侵入性,使FF7在系列历史中留下了一些最丑陋的视觉效果和最浅的游戏机制。 FF7两侧的游戏更加灵活的Materia技能系统,华丽的怪物召唤今天无法眩目; 他们只是抽出来而且沉闷。

不,今天FF7值得重访的是它雄心勃勃的故事和人物发展。 虽然本地化很难为其提供服务,但FF7为其令人难忘的演员阵容做出了一些大胆的选择。 主角Cloud Strife展现了比你所相信的系列扩展宇宙作品更多的个性和成长,而且邪恶的Sephiroth削减了一个令人印象深刻的人物,即使叙事暗示他更像一个棋子而不是一个策划者。 我很想知道即将到来的剧集翻拍如何处理并重新发明这一具有里程碑意义的作品 - 在最佳情况下,它将重振游戏的最佳部分而不会失去使整个事物如此受欢迎的本质。

7:最终幻想14:重生的境界(PS3 / PC / PS4,2013)

Vanilla FF14可能是编号最差的最终幻想,但重启 - A Realm Reborn--是最好的。 这是一次前所未有的冒险:Square Enix取消了FF14的领导(长期担任公司老兵)并将公司的负责人交给了公司的相对新人Naoki Yoshida,相信他对MMO类型的热情和理解,以指导游戏的重塑。 信心得到了回报。 吉田从原来的游戏开始,结束了FF14的一场世界末日事件,关闭了原始世界的书,让Eorzea和它的粉丝们重新开始。

Realm Reborn扮演的角色就像是最终幻想和MMO流派的情书。 这是一款精简,易于使用的游戏,它采用最佳格式,同时管理不再感觉像是另一个魔兽世界克隆。 整个世界充满了最终幻想的传统,频繁的事件引用了特许经营的最佳时刻(包括对最终幻想12的Ivalice王国的广泛赞颂)。 它设法既沉浸在游戏中,即使是新手也可以毫无困难地接听和播放游戏,并且它在PC和游戏机上同样运行良好。 虽然任何MMO的不可避免的要求 - 大量的空闲时间和可靠的互联网连接 - 防止这成为最终幻想历史上最普遍的条目,但它既是一个伟大的游戏,也是Square Enix不怕采取激烈的欢迎标志纠正上市船的措施。

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最终幻想9
Square Enix公司
6:最终幻想9(PlayStation,2000)

作为最终幻想在PlayStation上的高潮,以及对老一代游戏机RPG的欢乐庆祝, FF9有时几乎就像是该系列的“最伟大的时刻”编辑。 或许有说服力,它开始作为一个衍生游戏 - 与FF15不同,真的。 但是这里有如此多的最终幻想精华,它很容易获得罗马数字。 在反映最终幻想6,78的科幻氛围中, 时光倒流FF9发生在充满法师,城堡和鹅卵石街道的乡村世界中。 主角齐达内对他有一种流氓,像汉索洛一样的品质,使他成为一个小型的油炸物和一个局外人,在一个涉及战争王国,全能召唤的怪物和古代种族的大画面故事......好吧,直到现代的“最终幻想”服饰体现了自己,揭示了齐达内在宇宙中的地位,同时也向最初的NES 最终幻想致敬,并带来了恶棍加兰和他的四个恶魔的回归。

FF9在某些地方感觉相当不平衡,叙事语调在喜剧和情节剧之间疯狂转向。 FF8的过度行为之后,它的潜在游戏机制感觉有点笨拙。 它的技术野心推动PlayStation超出其极限,导致有时缓慢而恼人的游戏体验,因为硬件会随之而来。 尽管如此,由于这些微小的缺陷,谈论FF9仍然是不礼貌的。 这是一个善良的游戏,充满了可爱的角色,如愚蠢的骑士施泰纳和无辜的,注定要失败的黑色法师Vivi,在FFX将其推向现代化之前,它是对复古最终幻想系列的最后温馨致敬。

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最终幻想8
Square Enix公司
5:最终幻想8(PlayStation,1999)

如果FF9是最佳幻想的自我指涉最佳,它的前身是最无畏和无拘无束的系列。 “最终幻想8”可能是最具分裂性的游戏,它最终可以说“最终幻想”这个名字,但其有争议的本质说明了什么让它如此引人注目。 FF7取得惊人的成功之后,开发团队可以很容易地制作出该游戏的副本重复,以满足粉丝们的喧嚣。 相反,它通过一个RPG来藐视期望,该RPG详细阐述了FF7的一些叙事主题,同时系统地拆除了几乎所有的规则和机械迷已经在“最终幻想”中认为理所当然。

即使是回归的元素,如主动时间战斗系统,也会以新的和不熟悉的方式工作。 这里的每一个战斗都围绕着被召唤的野兽:它们在战斗,故事和决定你的党员拥有的技能和力量方面发挥着重要作用。 同时,游戏的魔法系统消除了法术力池或旧式拼写等级的概念,而是作为有限资源存在,其与党的战斗统计的关系为每场战斗引入了风险回报问题:你是否施放魔法和风险弱化你的团队,还是强硬呢?

FF8要求您重新学习最终幻想的工作原理。 你赚取现金作为常规津贴的一部分,很少在世界上使用它。 磨练经验也会让敌人更加强大,从而导致更难的比赛。 魔术是宝贵而必不可少的。 您的团队来自军事学院。 你不买武器; 你重铸他们。 有时,你扮演一个长头发和机枪而不是主角Squall的奇怪家伙。 许多人发现FF8不可能不透明,或者非常繁琐乏味,因为他们发现最简单的方法就是一遍又一遍地唤起漫长的怪物召唤动画。 事实上FF8并没有提供非常规系统的结束,也没有为似乎需要的战术提供变通方法,让你有很大程度的选择来影响游戏在战斗中的运用方式。 事实上,如果你花时间去了解它的运作方式,那么FF8就是这个系列中最简单,最易被利用的游戏。 这是一个迷人的颠覆系列,几乎是后现代的设计,世界上没有其他类似的游戏。

4:最终幻想4(Super Famicom,1991)

该系列中的任何游戏都没有做太多定义“ 最终幻想4”最终幻想2在美国发布)的最终幻想意味着什么。 从动态的主动时间战斗系统的介绍到FF3的Job类的叙述应用到其清晰明确的人物角色, FF4标志着特许经营超越其早期充满预期的搜索混乱的时刻将它与勇者斗恶龙分开。 所有定义“最终幻想”的愚蠢和情节剧也在这里找到了它的原始形式:作为主角塞西尔开始探索他的真实自我,他的盟友进入和离开他的党派,经常留下故事的方式高尚的自我牺牲。 FF4在古典希腊戏剧方面起到了重要作用,植松伸夫的开创性乐谱扮演了合唱的角色,并且在游戏方式上,游戏的确做出了与勇者斗恶龙一样的控制台RPG的规则。

如果FF4有一个缺陷,那就是这种类型的支柱感觉完全过于简单和线性; 你会发现自己与最终的老板Zeromus面对面,就像事情真正开始落实到位一样。 但无论你对另一个FF4修复有多么绝望,请不要播放它的衍生续集。 相信我这个。

3:最终幻想5(Super Famicom,1992)

FF4中 ,该系列的创作者采用了上一个游戏的Job系统,并将其用作构建故事驱动任务的原材料。 最终幻想5将针头从叙述中一路推回 - 它的故事在整个系列中可能是最微小的 - 并进入仪表“系统”一侧的远端。 在这样做的过程中,它的开发团队将整个特许经营中最重要的一个条目放在一起 - 事实证明,每年夏天,在集体慈善活动中,成千上万的人会重新访问它。

FF5扩展了作业系统,提供了更多可供选择的课程,同时允许玩家混合和匹配属于每个作业的技能。 由此产生的设置在技术上并没有为您提供无限多种游戏方式,但它确实如此。 尽管有这种巨大的灵活性,游戏的难度级别从开始到结束都感觉非常平衡; 敌人在整个任务中构成挑战,但是没有任何场景无法通过适当的聚会设置来克服。 虽然你可能不会记得很多关于FF5的角色或一旦积分滚动的情节,但游戏系统固有的灵活性使它真正“再一次”吸引人。 如果我用这个课程设置播放怎么办? 如果我尝试在superbosses上使用技能怎么办? 最终幻想设计的螺母和螺栓方法将通过衍生最终幻想战术达到其真正的顶点,但在正确的系列中,这就像它得到的坚果和坚韧。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想12:十二生肖时代
Square Enix公司
2:最终幻想12(PlayStation 2,2006)

时间对“最终幻想”的分裂第12章很有帮助。 今年夏天期待已久的高清翻拍( 黄道十二宫时代 )帮助巩固了这样一个事实,即FF12确实是一项远远超过其时代的作品 - 这些作品多年来变得更加相关和引人入胜。 十年前, FF12决定模糊单人和大型多人RPG之间的界限,这让人很有争议。 其精心设计的Gambit系统(允许玩家有效地对其党员的行为进行编程)使许多人成为一个游戏设计拐杖,放弃了人工智能的实际过程。 然而,现在,人工智能控制的党员在开放世界的实时RPG中的前景变得司空见惯。 然而, FF12之后的任何事情都没有达到其Gambits提供的灵活性和精确性。

开放世界的角色扮演游戏继续努力实现FF12所做的所有事情。 即使是简单的小细节,例如通过健康图标的颜色来区分被动和仇恨怪物,也不会总是进入游戏(包括最近的Xenoblade Chronicles 2 )。 几乎没有开放的世界冒险能够平衡自由形式的探索与结构化的叙事以及FF12 ; 游戏允许你在任何你喜欢的地方游荡,即使你最终走出了你的深度。 但是如果你知道自己在做什么,它往往只是让你走自己的路,从“适当”的事件顺序中做出一些有趣的休息。

FF12是一款以您很少看到的方式信任并尊重玩家的游戏,尤其是在故事驱动的JRPG中。 虽然它可能没有系列中最伟大的故事 - 大部分主要演员都存在于大型活动的边缘 - 广阔的世界和耐用的游戏设计弥补了它的缺点。

1:最终幻想6(Super Famicom,1994)

最终,只有一款游戏完美地体现了最终幻想的一切 系列,这是1994年的最终幻想6 (最初以“ 最终幻想3”的名义在美国出现)。 坐落在复古游戏(具有基本水晶和微小的精灵图形)和现代系列(充满科幻未来主义和叙事驱动结构)之间的界限FF6真正感觉两全其美。 它的蒸汽朋克变换的世界可能会被老式的位图图形所吸引,但这些16位的视觉效果描绘了每一个设置都像FF7那样坚韧不拔和现代化。 这个故事感觉像你在PlayStation上看到的任何游戏一样巨大,看起来规模更小,只是硬件技术极限的副作用。 事实上, FF6可能是唯一一个不仅让恶棍脱离疯狂计划以结束世界的游戏,但其中的启示只是开始冒险的下半部分。

这并不是FF6独一无二的原因。 游戏以某种方式设法摆弄了一个可能由十几个角色组成的派对,同时使大多数角色变得有趣,独特和富有同情心。 然后灵巧地结合了两种基本的结构方法,这些方法在最终幻想中定义了多年来的进展:高度线性,故事驱动的上半部分让位于开放的下半场,玩家可以按照他们喜欢的任何顺序进行处理。

FF6奖励那些花时间用隐藏的技能,特殊武器,挑战性的额外战斗甚至额外角色来探索世界的玩家。 它还奖励那些花时间了解其机制的玩家,给予他们彻底打破整个战斗系统的关键,并从上到下定制他们的党员。

FF6在首次亮相后将近25年仍保持令人难以置信的可玩性(并可重播)。 这是系列早期的高潮,同时包含未来的变化。 它的音乐,图形和演示将超级NES硬件推向极限,而不会感觉它们让它变得过于紧张。 诙谐的剧本设法唤起幽默,悲and和戏剧,但它从未感到困惑或不一致。 这款游戏确实是一项具有里程碑意义的成就,虽然它的许多续集已经在一个或另一个领域超越了它,但没有其他最终幻想像FF6那样专业地完成了所有事情

哥斯拉可能已经放弃了核恐怖,但切尔诺贝利弥补了它的不足

几十年来,哥斯拉已经成为很多东西:城市的毁灭者,地球上最伟大的防御者, ,以及 。 但这一切都始于原子弹。

没有辐射的恐怖就没有哥斯拉,所以这是一个奇怪的时机,上周末最具标志性的凯驹遗产以两种截然不同的方式继续存在。 有传说中的图片' ,显然,然后是的系列结局。 HBO迷你剧中没有任何巨型怪物敲击建筑物,但它将核能视为哥斯拉首次从东京湾出现时同样强大的怪物。

但是,在这两种截然不同的流行文化开始以有意义的方式联系起来之前,我们必须回过头来。

哥斯拉曾经是恐惧,而不是惊险刺激

,在美国向日本投下两枚原子弹并广泛轰炸东京后不到十年。 哥斯拉是核恐怖后果的一个隐喻。

观看这部电影对于那些更熟悉哥斯拉的怪物争吵的流派歌迷来说可能是一种清醒的体验,甚至可能是美国发行的原版电影,这使得雷蒙德·伯尔加入了剧情,并将许多更公开的暗示削减为原子弹。

值得重新审视原版,看看电影的初始意图与我们现在如何理解角色的基调有何不同。

当哥斯拉烧伤东京时, 哥斯拉简要地关注一位母亲和她的三个哭泣的孩子,喷出原子气息,并在恐慌的平民身上摧毁瓦砾。 母亲哭泣,试图安慰她的孩子,保证他们很快就会加入他们的父亲 - 这意味着他在早些时候的爆炸中丧生。

有一些拥挤的医院里到处都是死去的人,在哥斯拉回到大海之后,一个盖着一个迷茫的,被照射过的小女孩的时候,一个盖革柜台疯狂地噼啪作响。 在哥斯拉首次登陆后幸存的村民被警告要从危险的辐射足迹中退回,并被告知他们不能再使用岛上的一口水井,因为他们害怕辐射中毒。 在辐射灼伤和疤痕后,怪物的皮肤很模仿。

但并不是每一个典故都引用了第二次世界大战的旧伤,因为最近有更多的核恐惧要戏剧化。 这部电影以一个看不见的哥斯拉下沉并照射了几艘船开启,并且在最初的攻击中幸存下来的少数水手在岸上冲洗后不久就会灭亡。

1954年,就在哥斯拉首演前几个月,一艘名为Daigo Fukuryu Maru(“幸运龙5号”)的金枪鱼渔船在比基尼环礁附近的美国核试爆轰炸机中 。 被辐射的珊瑚礁残留的灰白色灰烬降落在渔民身上,他们在患有放射病症状的同时航行回家。 一名水手,船上的首席放射员Aikichi Kuboyama因此而死亡。

电影上映时,日本对核电的恐惧很新鲜,换句话说,它们并非毫无根据。

“当时,我认为有能力抓住绝对恐怖的东西,” 哥斯拉的导演本田伊士郎在1991年接受G-Fan杂志采访时回忆起原子弹对电影的影响。 “当我从战争中返回并经过广岛时,气氛沉重 - 人们担心地球已经走到了尽头。 这是我的基础。“

切尔诺贝利的真实世界恐怖

切尔诺贝利是当时苏联乌克兰1986年核灾难的戏剧化,同样具有启示性。 如果不能诉诸骇人听闻的隐喻 - 或者可能不会受到他们的负担 - HBO迷你剧是一种原始的,毫不畏缩的看待核力量恐怖的看法。

人们在反应堆的最初爆炸中幸存下来并且看起来没有受到伤害,只是因为吸收了大量的辐射而使他们的肉变黑并且液化。 怀孕的妻子拥抱她的丈夫,不知道即将杀死他的辐射现在也会杀死他们未出生的孩子。 如果动物自由地漫游,年轻的,应征入伍的人会射杀一窝小狗以试图阻止辐射的传播。

政府和军方官员争先恐后地想要解决一个巨大的,可能不可阻挡的问题,并且从反应堆遗骸周围地区撤离了数十名平民。 这里的反派,辐射,是如此之小,以至于无形。 然而,它比任何笨重的怪物都无处不在,更加微妙和阴险。

虽然切尔诺贝利是历史小说而不是科幻小说,它涉及事故而不是战争,但这个系列的主题和忧郁的性质激起了许多同样的恐惧,就像哥斯拉在其最美好的时刻所做的那样。 但即使是原始的哥斯拉 ,因其对隐喻性核死亡的所有描述,都无法与切尔诺贝利的图形性质竞争。

它也不应该。 切尔诺贝利在2019年是声望很高的电视,而哥斯拉是50年代中期的大片,一个工作室需要(并获得)票房大赢。 哥斯拉设法引起共鸣和娱乐,一个棘手的平衡,特许经营几乎立即失去。

哥斯拉电影的第一个时代,一直持续到1975年,很快就放弃了核比喻。 哥斯拉只是续集中的怪物,后来成为地球上最伟大的防御者,因为他不断地与越来越荒谬的敌人作战。 在这些战斗中倒塌的模型建筑似乎是空道具。 所有破坏的人力成本不再是该系列的重点。

这种转变的唯一真正例外是1971年的哥斯拉与希德拉 ,这是一个奇异且令人惊讶的图形反污染寓言,尽管名义上的烟雾怪物包括有毒而非核废物。

无论整个系列的辐射计数有多高 - 有时会重新审视其最初的核电恐惧 - 赌注往往显得愚蠢而不是存在。

上世纪80年代和90年代的哥斯拉电影将回归一系列核恐惧的原始主题,但辐射往往最终成为情节设备,而不是真正的恐怖事物。 传奇影业系列延续了这一趋势。

尽管2014年的影片“ 哥斯拉”开始于破坏表面上看似切尔诺贝利的核电站,但怪物最终吸收了所有的辐射,否定了威胁。 “怪物之王”中,人类使用核武器来驱动哥斯拉,因此辐射最终会挽救这一天。 这个怪物崩溃的任何缺点都随便撇在一边。

年轻的,应征入伍的男子射击一窝小狗,试图阻止辐射的蔓延

哥斯拉的特许经营很快使辐射成为一个奇观,而不是持续的恐怖来源,这是切尔诺贝利在其五集中整齐地避免的陷阱。 这是一个基于历史事件的迷你剧,这意味着它不需要推出特许经营或转向纯粹的娱乐,以保持其观众的注意力。

第一部哥斯拉电影将核战争的恐惧视为一个严肃的话题,将一种看不见的恐惧转变为一种形象可以看作高耸在摩天大楼上的野兽,而切尔诺贝利采取更直接的方法。 它能够通过描述和展示其危险和影响来解决辐射的超现实本质。 这两件艺术作为警告,即使它们相隔超过70年,并以截然不同的方式提供这些信息。

炸弹及其后果,无论是文字的还是隐喻的,都是产生哥斯拉的原因,即使怪物之王已经成功地将自己重新命名为纯夏季大片的东西。 没关系。 当他从一个三头外星入侵者那里拯救世界的同时, 切尔诺贝利可以悄悄地提醒人们,这些力量首先给予了哥斯拉的意义。

放射性物质的半衰期可以计算数万年; 流行文化有空间和时间继续寻找方法来理解分裂原子的可怕潜力。

有史以来最好的500场比赛:200-101

本周,我们正在列出一份我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏的大清单。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始:

对于数字200-101,向下滚动。


•200-101•
200. 30飞行的爱

(2012年,Mac,PC)

有时故事中最引人注目的部分只存在于观众心中。 30个Loving的航班让玩家想象一下抢劫事件出错了,颠覆了视频游戏的过程,通过几个小时的展示来向玩家解释一切,并讲述一个短暂的,无序的故事。

199.光环3

(2007年,Xbox 360,其他)

当你购买一个新的光环 游戏,你通常可以期待它更多,但更大。 Halo 3几乎就是这样。 不过,这并不是要强调它的一些关键功能。 它的Forge地图编辑器允许玩家创建和播放他们自己的多人游戏地图 - 这是该系列之一的标志模式的一个很棒的补充。

有史以来最好的500场比赛:200-101
监工
暴风雪
198.守望者

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One)

当它落在游戏场景中时, 守望者在它的尾迹中留下了一个陨石坑。 近年来,由于拥有大量不同的,经过精心调整的角色, Overwatch充满了内心,充满个性和最好的第一人称射击游戏之一, Overwatch浪费了大量时间来改变整个游戏行业。

197. Mario Kart 64

(1997年,任天堂64,其他)

这是所有业务得到解决的地方。 作为本地多人游戏的业界最佳典范之一, Mario Kart 64首次将该系列带入了3D系列,对于那些记得喜欢玩儿童游戏的人来说,它仍然是聚会的主要内容。

196. XCOM:Enemy Unknown

(2012年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

原版X-COM的翻拍, Enemy Unknown重新发明了轮子。 为了对该系列的商标回合制战略进行重新调整和现代化, Enemy Unknown迅速赢得了“ ”和“ ”的称赞。

195.最终幻想9

(2007年,PlayStation,其他)

由于新旧元素的结合,“ 最终幻想9”与粉丝和评论家产生了极大的共鸣。 今天,它仍然保留了该系列的 。

有史以来最好的500场比赛:200-101
龙的教条
卡普空
194.龙的教条

(2012年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

Dragon's Dogma在深刻的角色扮演机制和快速流畅的战斗之间取得了很好的平衡 Dragon's Dogma结合这两个不同部分的方式是近年来最有趣的角色扮演体验之一。

193.星球大战:X-Wing对战TIE战斗机

(1997年,PC)

完全缺乏故事情节, X-Wing与TIE Fighter允许玩家直接进入行动并与其他人对战或自己练习。 虽然这种方法对于许多其他游戏一直存在争议,但在这里它通过足够强大的机制来获得成功的产品。

口袋妖怪黄金和白银

(2000,Game Boy Color)

口袋妖怪黄金白银标志着口袋妖怪品牌从重大成功转变为数十亿系列。 虽然这不是最具创新性的一对版本,但它有责任推动特许经营超越边缘,成为今天的主宰。

191. Sonic The Hedgehog

(1991年,创世纪,其他)

索尼克并不总是一个妙语。 当最初的Sonic The Hedgehog进入市场时,就像之前玩家所见过的一样。 它很快。 这很酷。 它有态度。 世嘉对马里奥的回答迅速成为一个大品牌。

190.命令与征服

(1995年,Mac,PC,其他)

受到海湾战争等现实世界事件的启发, Command Conquer对战略游戏类型的普及负有部分责任。 与大多数其他策略游戏相比, Command and Conquer采取了更为现实的方法,主要关注行动,使其比许多竞争对手更令人兴奋。

189.神秘

(1993年,Mac,其他)

Myst从冒险游戏模板中剪掉了脂肪。 放弃了许多习惯的钝角拼图设计和看似随意的惩罚,它吸引了足够的玩家产生几个续集和衍生品。 最终,它如此受欢迎,以至于它有时被认为是传统的冒险游戏。

188. PT

(2014年,PlayStation 4)

如今, PT是一个进入另一个宇宙的窗口 - 小岛秀夫,吉列尔莫德尔托罗和伊藤俊二可以创造有史以来最可怕的比赛。 作为现在取消的Silent Hill游戏“ 寂静岭 ”的“可玩性预告片”, PT创造了一个水冷却时刻,让玩家们成群结队地比较和对比他们的个人经历,并试图找出它的意义。

187.左4死

(2008,PC,Xbox 360,其他)

在竞争激烈的在线控制台射手的崛起中, Left 4 Dead带回了合作社。 不断变化的游戏玩法 - 由游戏人工智能“导演”直接指挥 - 让每个游戏都对玩家群体感兴趣,并让IGN称之为“ 。

186.辐射3

(2008,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

“辐射3”开启了贝塞斯达游戏工作室未来游戏的先例。 令人难以置信的雄心勃勃,为游戏制作的大量内容和细致的世界设计仍被认为是该类型中最好的之一 - 甚至与最近的同时代人相比。

185.英雄之城

(2004,Mac,PC)

当它发布时, 英雄之城感觉像是一股清新的空气。 色彩缤纷,高飞,最重要的是,它与大多数MMORPG的过于严肃的风格相去甚远。 允许角色建立他们自己的超级英雄和力量集 - 以及后来的任务 - 英雄城让玩家成为他们想要的人。

有史以来最好的500场比赛:200-101
Rez Infinite
增强游戏
184. Rez / Rez Infinite

(2002年,PlayStation 2,其他)

Rez是一款你可以感受到的游戏 - 有时是字面上的。 与其说是简单的节奏游戏,不如说是通过声音的旅程,旋律玩家创造的旋律发生在锁定射击游戏的背景中。 Rez的抽象,艺术家般颠覆节奏类型是你需要看到完全欣赏的东西 - 它在VR中更好。

183.星际争霸2:自由之翼

(2010年,Mac,PC)

星际争霸2:仅凭自由之翼的多人游戏就足以确保这个名单上的一个位置。 Wing's of Liberty的多人游戏令人满意,充满挑战并且内容丰富,是电子竞技比赛中最成功的游戏之一 - 尤其是在韩国。 自发布以来,该游戏一直是支付超过10万美元的锦标赛的明星吸引力。

182.魔兽争霸3:混乱统治

(2002,Mac,PC)

魔兽争霸3:混乱之治是一款不会放弃的游戏。 15年后,暴雪仍然支持和更新, Reign of Chaos仍然不是为了重新发明实时战略类型,而是为了近乎完善它 - 一直充实魔兽故事情节并为系列引入两个新的比赛。

181.流浪儿故事

(2000,PlayStation)

Vagrant Story剥夺了许多典型的日本动作角色扮演惯例。 该游戏没有任何商店,甚至没有与其他玩家互动,而是要求玩家在通过地下墓穴独自旅行时创建和升级他们的武器。 游戏的深层故事和破坏比赛在世界各地取得了成功。

180. Ultima Underworld:Stygian Abyss

(1992年,PC,其他)

Stygian Abyss使得像Elder Scrolls这样的系列成为可能。 作为第一个在3D环境中设置第一人称的角色扮演游戏,以及第一个让玩家上下打量的角色扮演游戏, Stygian Abyss大量创新,改变了角色扮演游戏的玩法和游戏方式一般接近导航。

179.星球大战:TIE战斗机

(1994年,Mac,PC)

GameSpot被称为“ ”, Star Wars:TIE Fighter改进了X-Wing等游戏的感觉和战斗 但它的视觉效果是最大的波浪。 利用Gouraud阴影, Tie Fighter比当时的大多数游戏看起来更逼真。

178.猴岛的秘密

(1990年,PC,其他)

猴岛的秘密就是点击式冒险游戏不必严厉惩罚错误。 而且,他们可以让你笑。 充满了创造性,奇怪的谜题和关于海盗行为的真实有趣的剧本, 猴岛帮助Lucasfilm Games成为首屈一指的冒险游戏开发者。

177.我们的最后

(2013年,PlayStation 3,其他)

我们的最后一个是关于活着 - 即使看起来不可能。 讲述了一个残酷而又亲密的后世界末日的故事,其中包括一些最好的游戏角色发展例子, “我们最后的爱情故事”,“谎言”和“人类状况”为游戏中的故事讲述了一个新的标准 - 一个将是很难顶。

176.系统冲击2

(1999年,PC,其他)

System Shock 2的思想家对第一人称流派的态度成为了未来流派的蓝图。 可怕的,紧张的和开放式的, 系统震撼2因其人工智能的故事而获得特别赞誉。

175. Superhot VR

(2016年,PC,其他)

Superhot VR让你以慢动作观看死亡。 维持Superhot的游戏玩法 - 时间只会在你做的时候移动 - 在VR中,一个已经很艰难的游戏变成了各种各样的芭蕾舞,因为你在物理上避免了缓慢移动,然后是快速移动的子弹,同时有策略地放置你自己的镜头。

174.愤怒的街道2

(1992年,创世纪,其他)

Rage 2的街道是有史以来最好的横向滚动节拍之一,如果与另一个人一起玩,那将是一段时间。 游戏的扩展名单,独特的特殊动作,当然还有特殊的战斗。 音乐也很不错。

173.星球大战:街机游戏

(1983,Arcade,其他)

星球大战:街机游戏忠实地重现了星球大战的最佳时刻之一:死星的毁灭。 扮演卢克天行者,玩家在最终摧毁超级武器之前飞过3D矢量混战。 这是当时最好的授权游戏之一,因为它能让你感觉自己在行动中。

172.太空战!

(1962年,PDP-1)

Spacewar于1962年首次开发 简单地命令两名玩家在飞来飞去并躲避攻击时互相摧毁。 它的早期创新有助于影响像小行星这样的突破性游戏的创造

171.红色阵营:游击队

(2009年,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

虽然游戏的情节和游戏玩法都是弱点,但游戏的建筑物和结构可能被撕裂的程度改变了如何接近场景并获得批评性赞誉。 游击队的破坏方式迫使玩家更加积极和实验。

170. Planescape Torment

(1999年,PC,其他)

Planescape Torment是一个大池塘里的小鱼 - 至少是商业上的。 作为一部狂热的经典故事, Torment的丰富故事比同龄人更聪明,让玩家成为一个具有惊人深度的自私主角。

169.梦幻之星4:千禧年的终结

(1995年,创世纪)

千禧年结束了很大的岁月。 回顾性评论在发布时被认为是落后的几年,因此以其引人注目的视觉效果出色的游戏玩法和精彩的配乐赞扬了游戏。 也许在它的时代之前, 梦幻之星4的野心使它成为一个角色扮演游戏,值得追溯到近15年后。

有史以来最好的500场比赛:200-101
怪物猎人4终极
卡普空
168. Monster Hunter 4 Ultimate

(2015年,任天堂3DS)

Monster Hunter 4中完成的一切都在Monster Hunter Ultimate 4中做得更好 - 前者的扩展版本。 Ultimate 4提供更多玩家动作和动作,为游戏增添了深度。 如果你现在想玩Monster Hunter 4 ,那就买这个版本。

167. Homeworld 2

(2003年,PC,其他)

Homeworld 2开启了实时战略类型的竞争环境 - 字面意义。 Homeworld 2允许玩家进行完整的三维移动,放弃了之前类似游戏的古老点击式设计,使战斗更具动感和趣味性。

166.巨人队:公民Kabuto

(2000,PC,其他)

巨人队:公民Kabuto最大的优势是同时进行两场比赛。 一部分即时战略游戏,一部分是第三人称射击游戏, Citizen Kabuto将这两部分无缝地融合成一个动感十足的游戏,因为它具有战略意义。 该游戏因其革命性的图形和有趣的故事而备受赞誉,至今仍保持着崇拜的地位。

165. Galaga

(1981,Arcade,其他)

Galaga是垂直射手的顶点。 通过增加不止一支枪,挑战级别和被捕获的危险,扩展GalaxianSpace Invaders等游戏, Galaga是早期街机时代最受欢迎的游戏之一。

164. FS1飞行模拟器

(1979年,Apple II)

模拟游戏的早期例子之一, FS1飞行模拟器是1979年发布的技术上最令人印象深刻的游戏之一。为其他飞行模拟器铺平了道路,如微软飞行模拟器和一般的模拟类型, FS1及其早期方法为游戏呈现现实生活活动的方式设定了新标准。

163.勇者斗恶龙8:被诅咒之王的旅程

(2005年,PlayStation 2,其他)

勇者斗恶龙8:被诅咒之王的旅程将该系列带入了3D,让玩家可以更全面地实现勇者斗恶龙世界的探索,并使战斗更具视觉冲击力。 这些变化非常受欢迎,以至于很多粉丝都将这款游戏视为该系列中的佼佼者。

162.后卫

(1981,Arcade,其他)

被认为是尤金贾维斯最好的比赛之一,也是他最困难的比赛, 后卫是街机游戏全盛时期的历史伟人之一。 后卫帮助创造了横向射门游戏类型,并将游戏作为通过技能和反射克服的挑战。

161. DEFCON

(2007年,Mac,PC,其他)

DEFCON开创了这样的想法:仅仅因为游戏很便宜,这并不意味着它很糟糕。 事实上,大多数评论家都惊讶于这样一款低预算游戏的质量。 DEFCON是一个挑战传统行业模型的游戏的早期例子。

160.十字军国王2

(2012年,Mac,PC,其他)

通过运行一个成功的王朝和任命继承人的任务球员, 十字军国王2在一个主要由模拟世俗任务填充的流派中脱颖而出。 它给予玩家力量,同时期望他们使用模拟规则。

159.文明4

(2005年,PC,其他)

作为回合制战略系列中最好的游戏, Civilization 4引入了精致的人工智能系统,为玩家带来了更大的挑战。 这也是一个更好的方案。 凭借全新的视觉效果和对单人游戏和多人游戏的增强, Civilization 4进一步巩固了文明作为同类游戏的首要系列。 它的主打歌也是第一个赢得格莱美奖的赛道,所以很酷。

158.恶魔城:悲伤的咏叹调

(2003年,Game Boy Advance,其他)

恶魔城:悲伤的咏叹调是唯一一个感觉恰到好处的Game Boy Advance Castlevanias之一。 广泛地与夜晚交响乐相比,悲伤的咏叹调的游戏玩法很简单,可以跳进去但深度足以站在其控制台兄弟之间。

157.兄弟:两个儿子的故事

(2013年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

兄弟:两个儿子的故事通过游戏玩法传达了它的信息。 讲述了两个兄弟的故事,每个兄弟用两个拇指杆中的一个控制,游戏的独特设置测试了家庭的纽带。 由于这个机制驱动的情感故事, “两个儿子的故事”是关于学习如何一起工作,一直在变得越来越近。

156. 80天

(2014年,Android,iOS,PC)

截至2014年,分支叙述是老生常谈。 80天讲述世界旅行故事的精湛技巧,以及玩家选择剖析故事的细微差别和复杂性,是电子游戏中讲述的精彩故事之一。

155.刺客信条2

(2009年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

令人印象深刻的第一个刺客信条游戏,令人印象深刻的令人印象深刻的后续行动, 刺客信条2改善了第一场比赛错误的几乎所有事情。 将直观的隐形游戏玩法与轻松愉快的复仇故事混合在一起, Assassin's Creed 2就是如何制作续集的一个很好的例子。

154.吃豆人:冠军版DX

(2010年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

Pac-Man冠军版DX专为如何使经典游戏现代化而制作大师级别。 采用Pac-Man的传统游戏玩法但增加了新的机制,如提高速度,得分提升和新的幽灵类型, 冠军版成为有史以来最令人上瘾的游戏之一,甚至可以媲美,你猜对了, 吃豆人。

有史以来最好的500场比赛:200-101
几何战争
奇异的创作
153.几何战争

(2005年,Xbox 360,其他)

就像吃豆人:冠军版DX一样,几何战争是一个老式流派的大师级重拍。 伪装成一个简单的双棒射手, 几何战争由于一波又一波的敌人爆炸成明亮多彩的粒子而感到势不可挡。 几何战争为经典流派增添了现代感。

152.行尸走肉第1季

(2012年,Mac,PC,PlayStation 3,Xbox 360等)

行尸走肉改变了我们对游戏写作的所有了解。 专注于每个决定的影响,它提出了许多令人心碎的经历。 “行尸走肉”问了一个几乎不可能的问题:你将在多远的路上拯救某人的生命?

151.银河战士Prime

(2002年,GameCube,其他)

作为第一人称的第一个银河战士游戏, 银河战士Prime仍保留了一切让这个系列变得更棒的游戏。 Prime的观点使其成为该系列中比较炙手可热的游戏之一,激励进一步探索并引领各个角落的玩家。

150. Soulcalibur 2

(2002,Arcade,其他)

Soulcalibur 2的角色名单甚至在今天也很突出。 解决争论的一些问题可能是关于谁将在战斗中获胜,它让玩家对抗Astaroth,或者链接对抗Taki。 虽然不是第一款以交叉角色为特色的游戏,但它对大牌的使用脱颖而出。

149.动物之森:新叶

(2013年,任天堂3DS)

New Leaf扩展了Animal Crossing可访问的生活模拟游戏,为玩家提供了一系列新的自定义选项和与世界互动的方式。 随着这个系列已经很容易迷失,这些改进和游戏的掌上电脑使它成为最令人上瘾的动物十字路口之一。

有史以来最好的500场比赛:200-101
超级马里奥3D世界
任天堂
148.超级马里奥3D世界

(2013,Wii U)

超级马里奥3D世界是一个变形者。 最好的是与四名球员一起比赛,它不断在不同类型之间反弹,但从未遭遇过身份危机。 正如Polygon的Justin McElroy ,“即使是最无法辨认的,它也是我们曾经参与过的最欢乐的多人体验之一。”

147. Wolfenstein 3D

(1992年,PC,其他)

Wolfenstein 3D开始了这一切。 Id是开创性的第一人称射击游戏 经常隐藏在毁灭战士的阴影之后但如果没有Wolfenstein 3D ,就不会有厄运。 没有末日,嗯,你知道其余的。 每一个虚拟触发器都被拉下来,每一个弹射在游戏中的子弹都归功于沃尔芬斯坦对第一人称类型革命性看法。

146.真人快打2

(1993,Arcade,其他)

Mortal Kombat以无端的暴力表现震惊半个世界之后, Mortal Kombat 2就像一个骄傲的徽章一样接受了争议。 Mortal Kombat 2延续了血腥街机战斗和惹恼人们的传统,增加了更多的东西。

145.军团要塞2

(2007年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

Team Fortress 2展示了一系列独特,有趣的角色,当时许多游戏都采用了无声杀戮设备。 Team Fortress 2的轻松愉快的方法为英雄射手的涌入铺平了道路。

144.塞尔达传说:链接的觉醒

(1993年,Game Boy,其他)

塞尔达传说:Link的觉醒感觉太大了,无法成为Game Boy游戏。 在1993年推出游戏时,它完整的塞尔达冒险,深度和令人难以置信的壮举。尽管现在该系列在手持设备上已经很成熟,但Link的Awakening是第一个让我们感受到这些感受的人。

有史以来最好的500场比赛:200-101
虚幻竞技场
史诗
143.虚幻竞技场

(1999年,PC,其他)

Unreal Tournament迅速巩固自己作为最佳在线第一人称射击游戏之一,展示了当时看到的一些最佳游戏玩法,视觉效果和关卡设计。 在网上, 虚幻竞技场充斥着成千上万的玩家试图证明他们的技能。

142.手术:没有人永远活着

(2000,PC,其他)

第一人称射击游戏和隐形游戏之间的混合, No One Lives Forever比之前或之后发布的几乎任何游戏都更加时尚。 这款游戏的60年代别致,热闹的剧本和小玩意将让邦德脸红。

141. Super Smash Bros.

(1999年,任天堂64)

Super Smash Bros.感觉就像玩动作人物一样。 主演一个谁是经典任天堂角色的人,游戏被提炼下来,每个地图都互相敲门。 Super Smash Bros.是泰坦的开始,它继续塑造竞争激烈的游戏场景。

140.无尽的任务

(1999年,Mac,PC)

根据GamePro的说法, EverQuest在1999年发布时“ ”了在线游戏的标准。 作为有史以来第二个成功发布的MMORPG, EverQuest为三大洲的玩家提供了探索,并且在创建角色时可以选择14个/ 12个种族。 游戏规模前所未有 提出了定义未来流派的惯例和设计。

139.俄勒冈小径

(1971年,Apple II,其他)

有史以来最广泛的游戏之一, The Oregon Trail游戏化学习。 它教孩子们了解美国历史,同时在漫长的旅程中享受极其有趣和互动。

138.生化危机

(1996年,PlayStation,其他)

它甚至不是第一个生存恐怖游戏,但是Resident Evil在1996年发布后定义了这种类型。 利用固定摄像头给游戏带来电影效果,同时低分布弹药和拯救点, 生化危机在玩家走过众多蜿蜒的大厅和陷阱之前创造了一种看不见的紧张感。

137.梦幻之星在线

(2001,Dreamcast,其他)

梦幻之星Online并未将MMORPG带入游戏机; 它是为控制台玩家的欲望和要求量身定制的体验 - 具有黑客和斜线游戏以及美丽的视觉效果。 在“ 魔兽世界”等巨头的成功之前,梦幻之星在线以自己的方式演绎了在线游戏。

136.柯比的冒险

(1993年,任天堂娱乐系统,其他)

作为NES最好看的游戏之一, Kirby's Adventure让你尝试自己的方法,改变你的游戏风格,让每次尝试都与上一次有点不同。

135.炉石

(2014年,Android,iOS,Mac,PC)

Hearthstone一手制作了今天的数字卡类型。 Magic:The Gathering中获取线索,但是让一些平易近人和华而不实的东西,暴雪能够引入世界各地的粉丝,否则他们将永远不会碰到一个收藏级的纸牌游戏。

134.街头霸王3:第三次打击

(2000,Dreamcast,其他)

第三次街头霸王的第三次迭代, 第三次打击加强了游戏阵容的战斗机,加入了Chun-Li,Q和其他人。 从竞争的角度来看, SF3的版本经得起时间的考验,经常出现在锦标赛中。 它具有战斗机中有史以来最流畅的动画。

有史以来最好的500场比赛:200-101
柯比:画布诅咒
任天堂
133.柯比:帆布诅咒

(2005年,任天堂DS,其他)

在一个以传统任天堂游戏平台着称的系列中, Kirby:Canvas Curse在传统的Kirby平台上进行了迭代 游戏。 独一无二地使用手写笔为Kirby绘制遍历选项,这一新的选择使得Canvas Curse成为粉丝的最爱,并且受到其他2D平台游戏的欢迎。

132.吸血鬼化妆舞会 - 救赎

(2000,Mac,PC)

吸血鬼化妆舞会最好的部分之一- 救赎是它的多人游戏“讲故事”机制。 允许一个玩家扮演类似于龙与地下城主人的角色,它使玩家能够设置其他人玩的场景,用怪物,物品和角色修改它们。 这种机制为Redemption的可重玩性打开了可能性,并改变了多人游戏的动态。

她的故事

(2015年,iOS,PC,其他)

正如Polygon的Phil Kollar , 她的故事 “就像谷歌一样。” 围绕调查计算机文件以寻找信息为中心, 的故事通过在追求真相的过程中将玩家拖入一个神秘的兔子洞来讲述它的故事。 完全独特, Her Story的格式只能作为游戏存在,而且它更好。

130. Undertale

(2015年,Mac,PC,其他)

Undertale从不害怕甩开轮子,改变流派和颠覆游戏玩法。 一部分情感故事,一部分角色扮演游戏,一部分子弹地狱游戏和一部分和平主义模拟器, Undertale因其游戏玩法和战斗方法赢得了极大的赞誉,这让玩家可以通过简单地与敌人交谈来选择退出。

129.摇滚乐队

(2007年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

摇滚乐队采取了什么使吉他英雄优秀,并给了它一个支持组。 随着吉他,贝斯,鼓和人声的占据, 摇滚乐队同样是卡拉OK机和节奏游戏。 虽然随着岁月的流逝,外围音乐类型显着减弱,但摇滚乐队仍然因为它将四个玩家聚集在一起而不仅仅是竞争而脱颖而出。

128.沙丘2:王朝的建筑

(1992年,PC,其他)

沙丘2:王朝建筑的名称是合适的。 Dune 2建立了所有未来实时战略游戏的骨架,建立了资源管理,基地建设和三个派系供玩家选择。

127.购物车生活

(2011年,PC)

购物车生活中 ,您可以管理运行食物推车的压力,您可以赚到少量的钱,并尽力照顾自己和家人。 工作的推动和个人生活使得Cart Life成为一种情感体验,一种强调对经济增长的同情。

126.神秘海域2:盗贼之中

(2009年,PlayStation 3,其他)

很少有游戏符合“ 神秘海域2:盗贼之间”的节奏 看似第二, Uncharted 2确切地知道何时让玩家通过惊人的定位,何时引入谜题以及何时撤回更安静,更亲密的时刻。

125. Mike Tyson's Punch Out !!

(1987年,任天堂娱乐系统,其他)

如果你能在Mike Tyson的Punch Out中击败Mike Tyson ,你是无可争议的国王。 臭名昭着的名义上的最终老板提供了真正的技能测试,让这个游戏玩家不断回来,想着“我这次得到了它。”

124.摇滚乐队2

(2008年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

摇滚乐队2并不是第一场比赛的惊天动地。 相反,它的小调整和生活质量更新使得已经很好的体验变得更好,为那些只想和朋友一起玩的人提供“无失败”模式。 摇滚乐队2将摇滚乐队的体验变成了一个更加流线型,易于使用的派对。

123.暗黑破坏神

(1996年,PC,其他)

暗黑破坏神是暴雪首次涉足动作角色扮演游戏,并且是首屈一指的。 同时标志着Battle.net的推出, 暗黑破坏神的黑暗世界和令人上瘾的基于战利品的游戏玩法得到了批评和粉丝的好评,使暴雪成为顶级角色扮演游戏开发者之一。 专注于奖励, 暗黑破坏神的战斗后接收战斗反馈循环影响了无数其他游戏来实现类似的结构。

122.地震

(1996年,PC,其他)

Quake采用了Doom的快节奏游戏,并使其在先进的3D引擎中运行。 其广受欢迎的在线多人游戏使这一事物成为视频游戏行业的主要内容。

121. Frog Fractions

(2012年,浏览器)

Frog Fractions将自己伪装成一个数学游戏,在玩游戏时不断改变形式。 无可否认,这很奇怪。 青蛙分数打破了任何先入为主的观念,即对游戏的期望,证明游戏可以是你想要的任何东西。

有史以来最好的500场比赛:200-101
装置6
Simogo
120.设备6

(2013年,iOS)

设备6设法发展文本冒险格式。 虽然通常的文字冒险会在很长的段落中推出他们的故事,但设备6将文字呈现为具有可塑性的叙事设备 - 有些人在角落周围弯曲,因为他们描述游戏做同样的事情。 装置6在讲故事方面取得了惊人的突破,并且令人惊讶地重新演绎了最古老的一种类型。

119.塞尔达传说:风之杖

(2003年,GameCube,其他)

Wind Waker将塞尔达的机械技术提升到了一个新的水平。 它更深入,更复杂,让玩家移动相机和反击以打开游戏的动作,从而制作更丰富的游戏。 虽然它的卡通视觉效果在发布时是分裂的,但是Wind Waker的审美制作了一个更具表现力的游戏,随着时间的推移已经获得了粉丝。

118.马里奥卡丁车8

(2014年,Wii U,其他)

引入新的,改变游戏规则的机制,如反重力运动, 马里奥卡丁车8改变了游戏的旧 - 但经典 - 公式。 Mario Kart 8的变化和改进使其在一系列令人惊叹的街机赛车中脱颖而出,比其他系列游戏更令人印象深刻。

117. Gunstar Heroes

(1993年,创世纪,其他)

控制就像一个梦想,充满了疯狂的老板战斗,并展示了当时最好的图形, Gunstar是一个充满创造性机制的无情游戏,最终发布了有史以来最好的世嘉创世纪游戏之一。

116.使命召唤2

(2005年,PC,Xbox 360,其他)

“使命召唤2”建立在其前身的战斗水平和战时士兵的个人故事的基础上,具有前所未有的现实主义和行动水平。 2005年,“ 使命召唤2”被认为是视频游戏视觉,故事和动作的顶峰,也延续了该系列对其他第一人称射击游戏的影响。

115. BioShock

(2007, PC, Xbox 360, others)

BioShock is still, 10 years later, like nothing seen elsewhere. Its art deco underwater metropolis-gone-wrong instantly invited players in, enticing them to search every corner to learn what went wrong with Andrew Ryan's utopia. Telling a complex story about the nature of man, BioShock offered one of the most unforgettable experiences in games.

114. Herzog Zwei

(1990, Genesis)

Herzog Zwei was one of the first real-time strategy games. Allowing players to pilot a flying mech while simultaneously buying and deploying combat units on the battlefield, Herzog Zwei paved the way for other strategy games like Dune 2 — even though it itself wasn't very successful.

113. Prince of Persia: The Sands of Time

(2003, GameCube, PlayStation 2, Xbox, others)

It's hard to imagine a world where Braid and Arkham Asylum had the impact they did without Prince of Persia: The Sands of Time not coming first. Allowing players to bend time backward and forward while fighting enemies with a fluid combat system, Sands of Time's pacing made it a standout.

112. Sid Meier's Railroad Tycoon

(1990, PC, others)

Railroad Tycoon is just one of dozens of groundbreaking games bearing Meier's name. Allowing players to plan and manage their own railroad company — making them responsible for laying train tracks, building train stations and actually scheduling trains — Railroad Tycoon received numerous perfect scores and spots on greatest games of all time lists in the early '90s.

111. Hitman: Blood Money

(2006, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360)

Hitman: Blood Money feels like a simulation rather than just a stealth game. Holding players accountable for performing clean jobs, Blood Money ratcheted up the difficulty of the series by penalizing players for being too violent, loud or otherwise out of character for a professional assassin.

110. Counter-Strike

(2000, PC, others)

Counter-Strike threw out what players expected from first-person shooters; a guns-blazing approach would only result in death. The game focused on teamwork, guns had accurate recoil and shooting someone in the arm did less damage than, say, shooting them in the head. Because of this realistic approach, Counter-Strike and its sequels have become staples of the esports industry.

109. Kentucky Route Zero

(2013, PC, others)

Kentucky Route Zero is one of those games people tell you to go into blind. Somber and contemplative, Kentucky Route Zero explores the life of rural America, both in its simplicity and its bizarreness. Though all its episodes aren't out yet, Kentucky Route Zero has become a highly talked-about game, as players wonder what secrets still hide on the backroads of Kentucky.

108. Super Mario Maker

(2015, Wii U, Nintendo 3DS)

After decades of Nintendo inventing and reinventing the wheel, Super Mario Maker gave players the chance to make their own 2D Mario levels. Super Mario Maker pushed the boundaries of creativity, allowing fans the chance to reimagine some of the most influential levels in games — and make new ones.

107. Papers, Please

(2013, PC, others)

As the fictional country of Arstotzka collapses, Papers, Please puts players in the role of an immigration inspector, allowing or detaining would-be immigrants at a border checkpoint. The game puts the lives of others in your hands — possibly at the cost of your family's safety. Upon its release, Papers, Please was lauded for its intense moral dilemmas.

106. Final Fantasy Tactics

(1998, PlayStation, others)

A different kind of Final Fantasy game, Tactics abandoned the series' traditional role-playing approach, replacing it with an isometric tactical game. This new direction, and the masterful depth with which it was pulled off, gained the game universal acclaim, with many praising its challenging gameplay.

105. Grand Theft Auto: Vice City

(2002, PlayStation 2, others)

Vice City took the drab, gray buildings from Grand Theft Auto 3 and replaced them with sun-soaked beaches and flashy muscle cars. Its wide cast of wild characters, exciting open world and amazing soundtrack made Vice City one of the best entries in a series full of some of the best game of all time.

有史以来最好的500场比赛:200-101
Burnout Paradise
EA
104. Burnout Paradise

(2008, PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Burnout Paradise introduced the series to open-world gameplay. Players were free to progress in the game as they chose, meaning if they wanted to just drive around and engage in the game's ever-absurd crash physics without racing, they could.

103. Elite

(1984, BBC Micro, others)

Elite more or less created the modern space flight simulator genre. Paving the way for persistent world games like Second Life and World of Warcraft, Elite's establishment of space-trading also greatly influenced games like No Man's Sky and Eve Online.

102. Tony Hawk's Pro Skater 2

(2000, PlayStation, others)

Tony Hawk's Pro Skater 2 marked an apex for both the series and action sports games. Building on a proven formula, the game sold better than nearly any other action sports game at the time. While not the most revolutionary in the series, Pro Skater 2 was the product of intense dedication and iteration from developer Neversoft.

101. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

(2001, PlayStation 2, others)

Sons of Liberty was masterclass in how to write a plot twist, smashing player expectations by introducing series newcomer Raiden as the protagonist after the game's prologue. And that was one of just many surprising elements of the story, which dealt with topics like incest and existentialism.


[Check back Friday for entries 100-1.]

故事文:Blake Hester

问答:前奥巴马科学顾问约翰霍尔德伦在白宫科学办公室和特朗普的科学政策

问答:前奥巴马科学顾问约翰霍尔德伦在白宫科学办公室和特朗普的科学政策

John Holdren在2015年在白宫讲科学。

NASA / Bill Ingalls / Flickr
问答:前奥巴马科学顾问约翰霍尔德伦在白宫科学办公室和特朗普的科学政策

昨天, ,在唐纳德特朗普总统领导下,现在比前总统巴拉克奥巴马和没有领导人的情况要小得多。 今天,我们与物理学家约翰·霍尔德伦谈话,他8年来一直是奥巴马在科学和技术问题上的最高助手。 自从该办公室于1976年由国会创立以来,他还领导了OSTP,成为该办公室任职时间最长的董事。

霍尔德伦现在回到哈佛大学,在那里他是约翰肯尼迪政府学院和地球与行星科学系的环境政策教授。 他说他对特朗普领导下的办公室和科学政策感到不安。 Holdren与Science Insider讨论了这些担忧以及OSTP在支持总统议程中的作用。 为了清晰和简洁,对访谈进行了编辑。

问:OSTP通过内阁部门和其他联邦机构为总统提供的科学建议组合增加了什么?

答:总统需要在同一屋檐下能够融入政府的白宫人民。 当然,联邦机构中有巨大的科学人才。 但总统没有太多时间弄清楚他需要问什么问题是什么问题。 他无法知道他可能会忽略哪些专业知识,因为他无法跟踪所有事情。 所以OSTP为他做到了这一点。

很久以前就决定,白宫的科学能力可以帮助总统获得独立于任何特定内阁部门议程的建议。 换句话说,总统可以说,“哎呀,我的国防部长告诉我,洲际弹道导弹系统可以做X和Y,我们应该将部署翻两番。 你同意吗?”

机构有议程,有时他们被特定的想法所捕获。 这也是白宫内有国家安全委员会[NSC]和国家安全委员会工作人员的原因。 OSTP的职能是成为对总统来说重要的科学问题的集成商和诚实的经纪人。

在其他白宫机构召集的讨论中,OSTP还提供了一个人员来源。 如果你依靠没有科学和技术专业知识的人来弄清楚什么时候科学和技术可能相关,并且召唤合适的人,你就会错过很多东西。 通过白宫人民参加白宫会议,你不会错过讨论中经常重要的科学和技术观点。

另一个原因是,拥有一位同时担任总统助理级别的OSTP主管是重要的,因为你可以向总统发起信息。 你不必等待总统问你。 您可以随时向总统发送备忘录并要求开会。 这就是总统助理的级别意味着什么。 它传达了访问权限。

总统可以从部门和机构获得所需的所有科学建议的假设并不是一个很好的模型,因为这些部门一般与他的高级职员没有相同的总统访问权限。 内阁成员几乎不和高级职员会见总统,时间非常有限。 内阁会议期间几乎没有机会提出问题。 因此,其他部门和机构使用OSTP在总统面前提出他们的想法。 例如,美国国立卫生研究院(NIH)的主任可能会召集科学顾问并说:“嘿,如果你向总统提到我们正在做一些有趣的事情,那真的会很棒。 而且,我们可以用更多的钱做更多的事情。“或者,”如果总统想要提及我们在演讲中所做的事情那就太棒了。“

问:你为什么这么大的员工?

答:一个原因是覆盖基地。 我们从一开始就知道,奥巴马政府认为网络安全将是一个重要问题,我们需要在这个领域有能力。 我们还知道,我们需要有能力应对气候变化,科学和技术促进经济复苏和创造就业以及持续经济增长的人,以及了解先进制造业,纳米技术和生物技术的人。

我们还招募了具体的举措,如精准医学,或抗击抗生素,或BRAIN [通过推进创新神经技术进行脑研究]倡议。 大多数工作将在部门和机构中进行,但是你需要有人来监督它。

我们最终在我们的巅峰时期结束了135人,这是克林顿政府第二任期的前一个高峰期的两倍,是因为这位总统非常有兴趣知道科学可以做些什么来推进他的议程,经济复苏,或能源和气候变化,或国家情报。 他明白了。 他不需要为科学和技术的重要性进行辅导。

我觉得自己被奥巴马视为一个科学极客,已经得到了不应有的荣誉。 不是我。 他是这样来的。 他一直在问我们能做些什么来移动针头。 当第一次流感疫情H1N1出现时,总统立即转向我并说:“好的,我希望[总统科学与技术顾问委员会]深入研究这个,OSTP和NIH,以及[疾病控制和预防中心]。“他告诉我们协调我对这些事情的努力 - 告诉我可以做些什么并组建相关专家。 与埃博拉病毒相同,海湾地区的Macondo漏油事件与福岛核电站在美国加强与日本人合作。

并不是说我们拥有所有的专业知识。 但我们的工作是接触那些拥有相关专业知识的人。

问:OSTP现在有35人。 那个级别的人员对你说什么?

A:我得笑。

问:为什么?

答:当我离开时,1月19日,我们减少到30人。 30个人中很大一部分是在某种意义上保持灯光的人。 他们是OSTP总法律顾问和副法律顾问,安全官员和副手,预算人员,会计人员,NSTC执行董事[国家科学技术委员会]。

有一些科学家离开了,还有一些科学家。 但是6月30日,科学部门的最后一位科学家离开了。

有人说OSTP已经关闭了。 但那不是那么的。 没有正式决定关闭任何东西。 但他们没有续签科学部门最后剩下的科学家的合同。

我看到有人说,“好吧,我们还剩下一些博士学位。”这无疑是真的。 国家安全和国际事务部还留有一些科学博士学位。 但由于[OSTP]无头,他们与总统及其高级顾问没有直接联系。

我不想贬低那里的顶级人物。 那里的顶尖人物是Michael Kratsios,他们是副首席技术官,Ted Wackler是我的副参谋长,曾是[前OSTP主任] Jack Marberger的副手,我保留了因为他非常有效经理。 而且我相信他们正在尽一切努力确保OSTP至少完成它必须做的事情。 ......但是现在我认为OSTP只是悬而未决。

问:为什么有些人选择留下来?

答: OSTP工作人员的很大一部分是从其他机构借来的,因为白宫是白宫,我们得到了我们需要的人。 这些是想要完成工作的专职人士。 他们希望看到科学和技术应用于提升公众利益。 尽管他们对未来存在相当大的不确定性,但他们愿意留下并尽力而为。

但同样,大多数被拘留者,以及我们几乎在一夜之间从135岁到30岁的原因,是被拘留者回到他们的家庭机构并等待下一届政府决定它想要什么样的被拘留者的标准。推进他们的目标。

因此,大多数被拘留者都回到他们的家庭代理处并不令人震惊。 留下来的人大多是由OSTP直接雇用的。 令人震惊的是,这个数字远远没有回到新政府。 也就是说,他们只有比1月20日多5个人。

问:人员配置水平对OSTP需要制作的年度报告意味着什么,例如科学,技术,工程和数学(STEM)教育的战略计划以及生物技术法规的现代化?

答:嗯,很多这些活动都耗尽了NSTC。 上个月,NSTC的人离开了。 现在,相关机构在编制这些报告时总是发挥重要作用,因为他们是NSTC STEM教育委员会的成员。 所以问题是,是否有人召集通常会产生这些报告的NSTC委员会。

一个相关的问题是大型,价值数十亿美元的跨机构举措的现状,如纳米技术倡议或国家信息技术研发计划或美国全球变化研究计划[USGCRP]。 据我所知,那些人大部分仍然存在。

问:那些协调办公室属于NSTC吗?

A:对。 例如,USGCRP实际上是在NSTC内的环境,自然资源,可持续性委员会的主持下。 它有五个常设委员会和一整套小组委员会。 每个常设委员会与四个OSTP部门和STEM教育相匹配,有两位联合主席,一位来自OSTP,另一位来自相关机构。

问:但是所有这些校长都没有了,没有人被提名?

答:是的,在OSTP和相关机构都是如此。

问:但美国国家科学基金会(NSF)和美国国立卫生研究院的高层人员还在吗?

答:是的,因为[NSF主任]法国Córdova任期为6年。 他们要求[美国国立卫生研究院院长]弗朗西斯柯林斯留下来。 他不打算留下来,但他们让他留下来,责任迫使他说是的。

我认为他留下的决定表明,无论人们对科学的重视程度如何,对于生物医学研究一直有很大程度的两党支持。 那是因为国会议员和其他人一样患有同样的疾病,而且他们是NIH正在研究的疾病。

缺少的另一件事是,从历史上看,科学和技术预算的发展是OMB [管理和预算办公室]和OSTP的共同努力。 所有关键备忘录均由OMB和OSTP董事共同签署。 他们的工作人员在提交和回传中密切合作[OMB对机构初始请求的回复]。 最后,与OMB和OSTP董事以及总参谋长和总统会面,其中四人讨论了请求,以及总统想要改变的任何事情。

但这一次,OSTP方面基本上存在真空。 我知道在制定预算的过程中没有与OSTP的互动。 所以你最终得到的科学和技术预算缺乏白宫的任何科学和技术投入。 所以这是一个很大的差距。

问:OSTP内的实体如国家海洋委员会和北极执行指导委员会发生了什么?

答:我不知道。 我什么都没听到,我认为什么也没发生。 我没有和那些留下来的人谈过很多话。 它可能让他们感到不舒服,与之前的OSTP导演保持联系。

我怀疑海洋理事会仍处于不确定状态。 大多数坐在上面的人还没有被任命。 没有环境质量委员会主席,OSTP主任,也没有NOAA [国家海洋和大气管理局]或NASA管理员,等等。 他们都没有被任命。 所以我宁愿怀疑特朗普政府还没有注意到那些尸体是什么以及他们做了什么。 但就他们注意到的程度而言,他们可能已经决定但没有做出任何公告。

我更加怀疑奥巴马在2015年创建并由我主持的北极执行指导委员会将继续进行。 那些东西是由行政命令创造的。 特朗普已经表现出很大的倾向,无法取消奥巴马所做的一切,几乎不考虑功绩。 如果奥巴马做到了,他想摆脱它。

问:你对特朗普重建国家空间委员会的决定有什么反应?副总统迈克·彭斯?

答:正如你可能知道的那样,这个问题出现在奥巴马政府的开头,我们争论这是不是一个好主意。 我们决定不是。 你加入国家空间委员会的那些人是那些对空间一无所知的人的组合,比如副总统,或者有着特别狭隘议程的人。 过去的政府发现国家空间委员会是一个痛苦的问题。 奥巴马总统和[美国宇航局局长]查理博尔登和[前白宫办公厅主任]拉姆伊曼纽尔和我谈过这个问题,我们认为这不是一个好主意。

我不是在攻击国家空间委员会的概念。 如果他们想要它,他们就可以拥有它。 在奥巴马政府成立之初,这是一个紧密的呼吁,最终我们决定不这样做。

问:那么为什么奥巴马政府会创建其他与科学相关的理事会呢?

答:在这方面,空间是不同的。 海洋问题分布在22个机构和办事处。 北极问题分布在25个不同的部门和办公室。 STEM教育和气候变化也是如此。

相比之下,NASA拥有大部分联邦太空计划。 因此,您没有像我们在其中设立这些特别委员会的其他领域那样存在跨机构协调问题。 太空理事会实际上不应该跨机构进行协调。 它应该提供白宫的全面指导。

阳光如何在地球上开始生命

阳光如何在地球上开始生命

紫外线辐射可能引发了导致铁硫簇的第一反应,铁硫簇是所有生物中新陈代谢的关键组成部分。

Stocktrek Images,Inc. / TheAlamy股票照片
阳光如何在地球上开始生命

地球上的生命是一个矛盾的功能,所有生物都需要能量。 但是为了利用这种能量,生物依赖于已经进化了数十亿年的酶来实现从呼吸到光合作用到DNA修复的一切。 那么首先是酶还是有机体? 一项新的研究表明,大约40亿年前,许多生命关键酶的核心铁 - 硫簇可能漂浮在地球的原始海洋周围,只不过是原始生物分子,铁盐和以前未知的成分 - 紫外线(UV)。

“这很有趣,”在华盛顿特区卡内基科学研究所地球物理实验室研究矿物与生物世界之间相互作用的地球物理学家罗伯特·哈森说,“[硫化铁簇的发展]可能是生命起源中的重要一步。 “。

大多数关于生命起源的研究都集中在有机结构单元如氨基酸和核酸如何产生并组装成蛋白质和RNA。 研究较少的是铁硫簇,这是酶的活性核心,几乎驱动细胞化学的各个方面。 遗传分析表明它们至少从 。 “我从未见过一种不依赖于它们的有机体,”意大利特伦托大学的生物化学家Sheref Mansy说,他领导了这项新工作。

但现代代谢反应在活细胞内,在氧气存在下仔细校准。 没有生命,这两种情况都不存在于地球上。

为了确定铁硫簇是否从一开始就是生命的核心成分 - 或者第一批生物是否在没有它们的情况下相处得很好 - 曼尼和他的团队在他们的实验室中重建了早期地球的条件。 特伦托大学的生物化学家克劳迪娅·邦菲奥(Claudia Bonfio)去除了氧气,并将一种铁和谷胱甘肽混合在一起,谷胱甘肽是一种可能存在于益生元化学汤中的含硫肽。 当铁处于氧化状态时,主要在早期的地球,铁(II),没有发生任何事情。 但当Bonfio轻拍灯光时,发生了转变。

“几分钟后你就可以开始看到铁硫簇的形成,”她说。 在紫外光的存在下,溶液从紫色变为红色,表明铁和硫反应。 “如果你等待的时间更长,”她说,“形成更复杂的团簇,使溶液呈棕色。”光同时从肽中释放硫原子并氧化铁 - 将其转化为铁,形式为铁(III)该团队本周在“ 自然 - 化学”杂志上报道说,这很容易与硫磺相互作用

该团队随后在不同条件下测试了30多种其他潜在化合物,发现这些反应也适用于较简单的含硫分子。 他们中的一些人甚至在脂肪酸囊泡内工作,这是一种用于原始细胞的实验室替代品。 作者写道,在大多数情况下,这个过程与铁 - 硫簇在现代活细胞中合成的方式“惊人地相似”。

Mansy说,有意义的是,阳光会在早期的铁 - 硫合成中发挥作用。 那是因为地球缺少一层臭氧层来保护它免受紫外线照射 - 这比40亿年前的情况要严重得多。 更重要的是,遍布年轻地球的湖泊将拥有与实验相似的富含矿物质的炖菜。 哈佛大学的分子生物学家杰克·索斯塔克(Jack Szostak)也参与了这项工作,对于那些在火山口和冲击区域内的人来说尤其如此,那里的水流通过破碎的岩石可以将铁带到地表。 事实上,英国剑桥医学研究委员会分子生物学实验室的化学家John Sutherland撰写的一篇论文表明, 中的 。

但曼西本人对新作品的重要性持谨慎态度。 他强调说,在实验室中发现某些事情可能与说它确实发生了不同。 “如果我们能够证明所涉及的化学品网络具有某种选择性优势,那么这种反应才变得非常重要。”如果是这样的话,它可以开始解释非生物化学如何产生最终演变成生命系统的反应。 哈森警告说,发现让生命成为火花的事件的确切顺序可能会在时间的推移下永远消失。 “就像许多化学实验一样,作为'生命起源'的贡献,[这]比明确的更具暗示性。”

未知的电影发行日期现在是免费注册送38元体验金的假期,实际上并非如此

电影改编自Uncharted系列,名为“ 神秘海域” ,有一个首映日期:免费注册送38元体验金12月18日。

索尼影业昨天宣布了神秘海域的免费注册送38元体验金假期以及其他几部电影。 改编本身就是对高冒险大片电影的致敬,它将 。

一部以神秘主义为主题的电影的概念已经在前期制作中徘徊多年,传言可追溯到2008年。在Uncharted:Drake's Fortune为推出之后不到一年。 早在2014年,这部电影 。 那时候是2016年。该项目现在是第五任主任Dan Trachtenberg( 10 Cloverfield Lane )。

乔纳森·罗森伯格和马克·沃克正在编写剧本,因为Joe Carnahan( A-Team )在2017年提交的剧本的并非如此。 这个故事现在是一部由年轻德雷克主演的前传,详细介绍了他如何遇见Victor“Sully”Sullivan。 这一变化直接来自索尼影业公司的汤姆罗斯曼。

比赛帮助大学生找到科学的一席之地

比赛帮助大学生找到科学的一席之地

Reavelyn Pray将在加利福尼亚州伯克利的劳伦斯伯克利国家实验室度过这个夏天,然后在德克萨斯州休斯顿大学开始上课。

礼貌Reavelyn祈祷
比赛帮助大学生找到科学的一席之地

Reavelyn Pray被教导说像她这样的学生并没有成为科学家。 但是,由于科学界重量级人物的大量努力工作和及时的帮助,Pray的目标远远超过反对者认为可能的目标。

作为一名在德克萨斯州科珀斯克里斯蒂长大的贫穷的西班牙裔学生,Pray发现学校是一个不稳定的家庭情况的避难所,导致她在16岁时无家可归。虽然数学和科学是她最喜欢的课程,但她和其他人她的班级中的低收入少数民族学生一再被告知“成为一名科学家或工程师的工作对我们来说太大了”。

有一段时间它似乎是正确的。 高中毕业后,Pray在当地社区学院注册了生物信息学课程。 但是一年后,她怀上了现年6岁的女儿艾玛,后来辍学。

她决心要成功,于2015年回到德尔玛学院。她从未回头。 Pray从霍华德休斯医学研究所(HHMI)资助的一项计划中获益,使学生有机会进行真正的实验科学,而不是生物学上的标准入门课程。 这两个课程的顺序帮助她和其他三名学生参加了由美国国家科学基金会(NSF)赞助的年轻企业家竞赛。 上个月,他们在社区学院创新挑战赛(CCIC)中获得了他们项目的第一名,该项目使用称为细菌噬菌体的定制病毒来帮助医院应对日益严重的抗生素耐药性问题。 她现在是位于加利福尼亚州伯克利的能源部劳伦斯伯克利国家实验室的实习生。 今年秋天,她将转学到德克萨斯州休斯顿大学,并计划在那里主修生物信息学和计算机科学,从而获得她的副学士学位。

“这些计划让我获得了技能,并意识到我可以做得更多,”Pray说。 “我一直都想。 我觉得这是不可能的。“

CCIC于2014年开始,由美国社区学院协会(AACC)共同发起。 获奖的Del Mar团队的每位成员-Pray,Danial Nasr Azadani,Julianne Grose和John Ramirez都获得1500美元,并有机会与科学家,政治家和企业主建立联系,从而提升他们的职业生涯。 “这次比赛让学生获得NSF,他们的州代表和AACC的国家认可,以及前往国家首都的机会,”AACC项目总监Ellen Hause说道,他在华盛顿特区工作。

他们为期一周的旅行包括一个“创新训练营”,来自10个入选决赛的团队的学生将学习创新,创业和战略沟通。 霍斯补充说,对于这些学生中的许多人来说,这次旅行也是他们第一次离开家乡。

该团队的教师顾问,生物学家J. Robert Hatherill表示,如果没有他们在Hughes计划中学到的技能,Del Mar学生就不会获胜,这项计划称为科学教育联盟噬菌体猎人推进基因组和进化科学(SEA-PHAGES)。 SEA-PHAGES于2007年开始,现在为39个州的110所院校的学生提供支持。 2011年,Del Mar成为接受该计划入学的前三所社区学院之一,现在包括11所两年制学校。

“该计划旨在为几乎没有科学背景知识的学生提供真实的研究经验,”位于马里兰州贝塞斯达的HHMI高级科学教育主任David Asai说。 “我们一直鼓励更多社区学院申请该计划,因为他们没有大型研究设施。 学生不仅可以学习科学,还可以学习科学。“

HHMI为最多三名教师提供材料,课程手册和培训,以及全年的技术支持。 大学必须提供显微镜,软件和工作人员来管理该计划。 Hatherill说,他和生物技术助理教授Daisy Zhang获得联邦拨款购买必要的设备。

该计划的学生学会分离和表征噬菌体,注释噬菌体基因组,然后将序列提交到国家数据库。 “Del Mar的学生已经分离并鉴定了100多种独特的细菌噬菌体,”Hatherill说。

当Nasr Azadani分离噬菌体“Chi”时,该团队为他们的获奖项目奠定了基础。它针对的是粪肠球菌 ,一种对许多抗生素产生抗药性的细菌。 一旦Hatherill告诉他们有关创新的挑战,学生们决定开发一种他们称为EnteroSword的防腐喷雾,该喷雾针对医院和其他临床环境中获得的致病菌。

Ramirez负责该团队的商业计划,Pray在该应用程序的科学论文中起了带头作用,Nasr Azadani制作了视频和名片。 “我们有不同的技能,完美地相互补充,”Pray说。

由于她在创新挑战中的成功,Pray将目光投向研究生院和学术生涯。 发现她的研究生工作很可能得到补贴,这是一个巨大的缓解。 “许多学生甚至没有意识到[科学]领域的研究生院通常都会付钱,”她指出。 她相信像SEA-PHAGES和CCIC这样的节目给了她必要的技能,可以在她的科学旅程中迈出下一步。

“我只需要一个机会,”她说。 “我们所有人都需要一个机会。”

黑暗凤凰从来没有在这个X战警系列中工作过

就在Magneto队和X教授团队在纽约街头公爵出现之前,两个派系都追求凤凰赋权的让·格雷,泽维尔恳求他的老朋友取消狩猎。 战斗不会解决任何问题。 血液不需要洒出。 为了将来的缘故,突变体需要聚集在一起。 这是一部经典的X战警电影再现,Magneto对其进行了坦率的回应。

“总会有一个演讲......而且没有人关心。”

他说,不是我。

是另一个演讲。 这不是一场灾难,因为和信号向奉献者发出信号,而不是让人失望。 在后复仇者联盟中:结束了几周 ,这部电影将泽维尔和他的犯罪战斗突变队带到他们最黯淡的时刻,处理他们自己造成的创伤。 他们自己一个。 秘密被揭开,敌人成为朋友之间摊牌的盟友,而在过去十年中,色彩缤纷的漫画书营地中出现了一系列心理转向,如果角色甚至包含超出基因的深度,则会破坏期望。 最后,一个关于将“他人”视为人们无法找到其核心人物,12部电影的人物元素的故事。

[ 编辑 注意:以下包含暗凤凰的光绘图剧透]

黑暗凤凰从来没有在这个X战警系列中工作过 20世纪福克斯

来自作家兼导演西蒙·金伯格(他在2006年的X战警:最后一战中改编后,他在凤凰城的传奇故事中再次获得一次破解), 黑暗凤凰勉强承认X战警的存在:天启,因为它跳到了1992年,当突变体和无能为力的人生活在和谐之中,而X战警被称为英雄。 当一个令人讨厌的太空云威胁到NASA的奋进任务时,总统亲自将查尔斯·泽维尔(詹姆斯·麦卡沃伊)带到椭圆形办公室的X-Phone上,要求团队提供帮助。 Mystique(詹妮弗·劳伦斯)质疑教授的判断: 在什么时候将一群二十多岁的人带入太空儿童危害? 泽维尔消除了屈尊俯就:帮助未变异是获得接受的唯一途径。

黑暗凤凰以这样的存在主义问题拉扯了电影自从头等舱以来没有的方式,并且,在开始电影的空间设定救援任务中,从调查中挖掘出真实的景象。 Mystique知道这是错的,但她洞了一下,允许Nightcrawler跳上船,Quicksilver收集宇航员,独眼巨人修补航天飞机的船体(用能量束潜望镜!),让Gray Gray最终牺牲自己在恶劣的太空云的轰击下,工艺品不会破裂。 场景是危险的,并且使得Mystique的案例没有对X战警的核心隐喻进行无休止的辩解。 但对于电影的大部分内容,我们都能做到这一点。

总是有一个演讲......没有人关心。

我们通过变形的吉恩的眼睛体验大部分的黑暗凤凰 通过Kinberg的镜头,缠绕在心灵感应的遗传构成上的外星实体成为一种赋权形式。 菲尼克斯琼知道她想要什么:酒精,性,以及查尔斯泽维尔离开她该死的头。 性别政治是混乱的,但有趣。 在电影中有足够的暗示,人们可以把吉恩的觉醒视为一种生活中的男人不舒服的肉体进化。 吉恩担心伤害她所爱的人,然后伤害她所爱的人。 当面对与他的寄养学生的咄咄逼人的关系时,查尔斯并没有很好地处理好自己。 当教授在两小时的电影中喝他的第18威士忌时,这部电影变成了室内剧。 真实的和笨重的动作策划从电影的皮肤下扯下有前途的,存在的外骨骼。 最后的积分会翻滚到本来可能存在的外壳。

黑暗凤凰从来没有在这个X战警系列中工作过 20世纪福克斯

黑暗凤凰的高潮,以及几乎所有的X战警电影都来自演员,他们根据自己的意愿弯曲过度的材料。 索菲特纳和迈克尔法斯宾德在技术上扮演一个62岁的马格内托,花了很大一部分电影手工制作CG对象。 他们是主人,Fassbender在电影的高潮设置中提供了五大金属嘎吱嘎吱的一刻。 麦卡沃清楚地品尝了电影开场30分钟的片段,在尼古拉斯霍尔特的野兽面前发表那些臭名昭着的X演讲,他最终与领导者锁定了角。

劳伦斯显然是马格内托战斗准备的“无人”。 她通过一个可以利用她的女性能量使Jean的弧线变得复杂的四分之一的梦游,并且在我们愿意和不会看到Mystique完全化妆的逻辑上弯曲了一个合同超级大国。 这是有史以来最引人注目的DGAF表演之一。

有关

投资范围的另一端是杰西卡·查斯坦,作为一个恶棍,她想要让琼的令人讨厌的太空云能量,这样她就可以[确实是每一个反派情节],不是靠个人的能量发育 - 她指的是终结者的奔跑 - 而是拼凑而成脚本和承诺Hal 9000单调。 Chastain值得Fassbender级别的邪恶,或至少是启示录中奥斯卡伊萨克的电力别动队的古怪。 相反,她的角色Vux感觉像暴徒用于目标练习的CG军队一样没有面子。

由于重新启动 - 逆转未来的过去黑暗凤凰包含了从2000年的X战警开始的单一连续性。 至少在纸面上。 在这个严肃的身份和牺牲故事中的主要缺陷是,没有任何角色带着他们前一部分的包袱。 X-verse不需要像MCU这样交织在一起的叙述,但是要投资X / Magneto / Jean教授的叙述就是要了解他们每个人是如何来到这里的(参见: Logan )。 黑暗凤凰,其中包含电影早期场景的多个闪回,仅在自己构建时,隐含地承诺最终为期20年的旅程。

但是Magneto是错的:人们仍然关心X战警,但是经营这个节目的人并不关心他们,足以让这一刻变得重要。

但他对演讲是正确的。

有史以来最好的500场比赛:400-301

本周,我们正在列出一份我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏的大清单。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始: 。

对于数字400-301,向下滚动。


•400-301•
400.镜子的边缘

(2008年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

继续走。 这是Mirror's Edge的主要目标 Mirror's Edge与数十名第一人称射击游戏一起发布,代表着敢于与众不同。 镜子边缘强调使用第一人称跑酷来超越敌人,而不仅仅是通过它们射击, 镜片边缘是一个有缺陷的美丽,记忆在那些刚刚穿过干净的白色城市的人的记忆中。

399.辫子

(2008年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

在许多方面,现代独立爆炸始于Braid。 与当时人们所看到的不同, Braid及其时间紧迫的谜题挑战了故事在游戏中的讲述方式。

有史以来最好的500场比赛:400-301
铲骑士
游艇俱乐部运动会
398.铲骑士

(2014年,PC,任天堂3DS,Wii U,其他)

Shovel Knight是一个很好的例子,“又是什么旧的新东西。” 但是后一部分让这款游戏如此特别。 为了向2D侧滚动游戏致敬, Shovel Knight被称赞是一种回调,也感觉新鲜而且看似深刻。 正如Polygon的Griffin McElroy ,“游戏人们会写下情书。”

397. Frogger

(1981,Arcade,其他)

Frogger永远不会有趣。 玩家的任务只是让一只青蛙穿过一条繁忙的道路,然后穿过一条繁忙的河流,但Frogger上瘾的游戏玩法经常让他们想要再试一次,因为还有一次尝试,他们可能会把它带到另一边。

396.梦想之夜......

(1996年,世嘉土星,其他)

当创作者被允许做他们想做的任何事情时, 梦想之夜就会发生。 在刺猬索尼克退伍军人Yuji Naka,Naoto Ohshima和Takashi Iizuka的带领下, Nights受到精神分析师Carl Jung和Sigmund Freud的影响,最终导致一场感觉像是在梦中飞翔的游戏。

395.巫术:证明疯狂霸主的理由

(1981年,Apple II,其他)

巫术:Mad Overlord的试验场是将角色扮演游戏带入PC的先驱者之一 - 特别是那些以“龙与地下城”为主题的游戏 Wizardry介绍了为这一类型添加不同种族和类别,派对和彩色图形的想法,并在之后发布的每种角色扮演游戏中留下了自己的印记。

394.铱

(1986年,Commodore 64,其他)

Uridium是栩栩如生的图形的先驱 - 即使它现在看起来不像。 凭借其展示深度,令人印象深刻的声音设计和稳固的街机风格拍摄能力而闻名, Uridium在80年代后期提升了视频游戏演示的风险。

393. Syberia

(2002年,PC,其他)

在沉默和回顾之前, Syberia早在FirewatchCatherine之前探索了爱情和人际关系的含义 Syberia讲述了一个试图完成收购玩具工厂的故事,也探讨了一种关系崩溃的感受。 在2002年发行时,许多评论家称赞其聪明,深思熟虑的剧本和情感深度。

有史以来最好的500场比赛:400-301
斯蒂芬的香肠卷
斯蒂芬拉维尔
392.斯蒂芬的香肠卷

(2016年,PC,其他)

Stephen's Sausage Roll是近期记忆中最难的益智游戏之一。 需要将香肠完美地滚到平台上,以便在各个方面的烤架上烹饪,获得完美的香肠没有烧伤的挑战是非常具有挑战性的,但由于最近的记忆中一些最好的拼图设计令人满意。

391.寂静岭

(1999年,PlayStation,其他)

寂静岭可能不应该存在。 由Konami的团队创建的项目表现不佳,亲切地名为Team Silent的团队革命化了生存恐怖类型,游戏更加强调心理恐怖和现实世界的恐怖,而不是僵尸和变异的鲨鱼。

390.永恒的支柱

(2015年,PC,其他)

永恒的支柱有两个原因:第一,它是一个伟大的角色扮演游戏。 其次,它是游戏行业众筹的先驱之一。 由于粉丝的慈善捐赠,黑曜石娱乐能够成为梦寐以求的游戏。

389. Mega Man 2

(1989年,任天堂娱乐系统,其他)

Mega Man 2是第二次机会。 在第一场比赛表现乏善可陈之后,Capcom出人意料地将绿色续集。 为了让这个系列如此受欢迎, Mega Man 2扩展了动作平台,赢得了对第一个Mega Man的增强程度的赞誉 直到今天,它仍然是该系列中最畅销的游戏。

388. Koronis Rift

(1985年,Atari 8位,其他)

Koronis Rift在图形创新方面发挥了巨大作用。 该游戏需要探索寻找敌人舰船的迷宫般的等级,利用Atari 8位彩色托盘通过一种称为深度提示的方法来淡化环境 - 而不仅仅是弹出。 这种增强让Koronis Rift感受到了在真实世界中旅行的真实深度。

387. Jumpman Junior

(1983年,Atari 8位,其他)

作为平台游戏的早期先锋, Jumpman Junior在第一个具有更复杂水平和增强视觉效果的Jumpman上进行了迭代,同时建立在游戏创新使用多种运行速度的基础上。 当时, Jumpman Junior被认为是最好的平台游戏之一,并且它继续成为整体流派的主要影响力。

386.国际空手道+

(1987年,Commodore 64,其他)

国际空手道的继承者国际空手道改变了典型的80年代格斗游戏的节奏,将三架战斗机相互对抗。 玩家可以通过获得6分来赢得IK + ,而不是削弱健康状况。 这种对抗游戏的独特方法使IK +成为一个突出的,一个激励按钮混合策略。

有史以来最好的500场比赛:400-301
战神2
索尼
385.战神2

(2007年,PlayStation 2,其他)

战神2是不可思议的大事。 它引入了当时在游戏中不常见的规模,它通过让玩家处于移动,变形的水平,一直在与游戏中看到的一些最大的敌人作斗争来不断颠覆期望。 战神2仍然存在 在关于游戏中最令人印象深刻的技术成就的谈话中,即使是10年之后。

消防会徽觉醒

(2013年,任天堂3DS)

Fire Emblem Awakening是新人的绝佳入口,也是系列常客的有益补充。 作为掌上电脑最佳角色扮演体验之一, Awakening既易于使用又深入人心。 推动Nintendo DS游戏的生产价值,同时拥有迄今为止最好的战斗力, Awakening证明手持设备可以在任何时候与控制台体验相媲美。

383.辐射2

(1998年,PC,其他)

它看起来与将该系列推向主流的Fallout游戏略有不同,但是Fallout 2一直被认为是有史以来最好的角色扮演游戏之一。 它处理成熟的概念,如性工作和奴役,再加上它的开放性 - 这个系列现在被称赞 - 使Fallout 2成为有史以来最具影响力的开放式角色扮演游戏之一。

382.恶魔的粉碎

(1990,TurboGrafx-16,其他)

Devil's Crush帮助定义了弹球视频游戏。 Devil's Crush采用经过验证的游戏,弹球游戏,并将其变成一个华丽的,探索驱动的老板游戏,体现了视频游戏可以采用旧式的方式,并使其成为一种全新的,梦幻般的体验人们期待的是什么。

381.追捕Wumpus

(1975,BASIC,其他)

作为早期的商业电脑游戏之一, Hunt the Wumpus是一款基于文本的游戏,玩家或多或少玩一种名为“Wumpus”的怪物玩捉迷藏。 追捕Wumpus的革命性输入命令和深度游戏玩法有助于迎来新一波的文本冒险,从而为大众视频游戏的普及铺平了道路。

有史以来最好的500场比赛:400-301
疯狂的出租车
世嘉
疯狂的出租车

(1999,Arcade,Dreamcast,其他)

至少有一段时间,世嘉不断推动游戏的界限,带着像出租车这样的世界,把它变成疯狂的创造性和令人上瘾的疯狂出租车。 尽可能快地驾驶,拉出特技并将乘客送到目的地很快就引起了街机观众的注意,他们无法获得足够的不受欢迎的交通工具。

379. Beatmania

(1997,Arcade,其他)

Beatmania为玩家提供了重新制作的DJ转盘以及刮擦记录,为玩家提供了与真实DJ相似的输入。 Beatmania将音乐类型的基本节奏输入更多地类似于制作和表演音乐的真实体验。

378. Ant Attack

(1983,ZX Spectrum,其他)

许多人认为Ant Attack是第一款等距个人电脑游戏。 躲避和反击一群巨型蚂蚁,玩家获得了当时革命性的能力,可以在整个游戏的层面上下移动 - 而不仅仅是北部,南部,东部和西部。

377.真人快打

(1992年,街机,其他)

真人快打改变了一切。 它对战斗游戏类型的超暴力方法一下子吸引了热切的玩家并使他们的父母感到恐惧。 除了在游戏行业掀起巨大波澜之外, Mortal Kombat帮助推动了娱乐软件评级委员会的成立,该委员会迅速将该游戏的血腥内容评为“成熟”评级。

发光

(2005年,PlayStation Portable,其他)

Lumines通过“时间线”从游戏区域移除连接的块来翻转块拼图游戏中的脚本。 时间线与游戏的节拍同步,改变了游戏的难度。 Lumines需要同时关注多种事物,是一个创造性的旧观念。

375.合金装备4:爱国者之枪

(2008年,PlayStation 3)

合金装备4:爱国者之枪骑行是游戏和电影。 在这个系列中更具感情色彩的游戏之一, 爱国者之枪通过留下几个隐藏角色的角色来弯曲隐形游戏,并且通常不会害怕让玩家通过冗长的过场动画来控制玩家。

374.波斯王子

(1989年,Apple II,其他)

波斯王子将游戏作为电影表达的媒介推迟了很长时间,比如The Last of UsMetal Gear Solid。 作为最早的电影平台之一, 波斯王子使用rotoscoping创造逼真的动作证明了对于融合互动和故事的类型和游戏的巨大影响力。

373.纸片马里奥:千年之门

(2004年,GameCube,其他)

纸片马里奥:“千年之门”因其水平上的可发现性而受到称赞 - 这是马里奥游戏中的商标,但并不总是角色扮演游戏。 根据Eurogamer的说法,这个故事“ 发现海底总动员而不是最终幻想 ,这非常值得称道”,这只是经过时间考验的数十款马里奥游戏中的一部。

372.代托纳美国

(1994,Arcade,其他)

在1993年发布时, Daytona USA是有史以来最好看的游戏之一。 为了展示Sega的Sega Model 2街机板, Daytona USA剥离了Virtua Racing的平面外观取而代之的是完全纹理化的环境 - 这是当时的革命性进步。

有史以来最好的500场比赛:400-301
FTL:比光更快
子集游戏
371. FTL:比光更快

(2012年,PC,其他)

FTL:比光更快是一个游戏人们失去了数百,如果不是数千小时,没有真正注意到。 这个由Kickstarter资助的roguelike迫使玩家在经历更强大的敌人浪潮时提前思考,同时管理他们的宇宙飞船,使其变得强烈,深刻和令人上瘾。

370.星球大战:X翼

(1993年,PC,其他)

星球大战:X-Wing在过去40年中成为了一个梦想中的数十个孩子:成为X翼飞行员。 X-Wing为玩家提供了X-Wing驾驶舱的第一人称视角,是首批使用3D多边形图形的游戏之一,并为新希望期间和之后的活动提供了背景信息

369. Ultima 4:寻求阿凡达

(1985年,Apple II,其他)

在四场比赛中, Ultima 4:阿凡达的任务翻转了剧本。 从之前的Ultima游戏的黑客和斜线游戏开始, Ultima 4为玩家解决了道德模糊的困境,让角色扮演游戏免于简单地克服邪恶的对手。

368.超级马里奥土地2:六枚金币

(1992年,Game Boy,其他)

仅仅因为它在手持设备上并不意味着超级马里奥之地2:六枚金币并没有永远改变马里奥系列。 六枚金币的首次亮相是Wario,随着时间的推移,他成为了一个系列的中流砥柱。

367.口袋妖怪X和Y.

(2013年,任天堂3DS)

口袋妖怪XY彻底改变了口袋妖怪系列 - 近20年来这一系列大致相同。 介绍一个关于拆除犯罪组织的故事,完整的多边形3D图形和口袋妖怪演变的新形式, XY在长期运行的,很少变化的系列中呼吸新鲜空气。

366.说唱歌手Parappa

(1997年,PlayStation,其他)

作为第一个节奏游戏之一, 说唱Parappa可能仍然是有史以来发布的最奇怪的游戏之一。 专注于嘻哈 - 当时流行的一种类型 - 游戏独特的2D艺术风格与全原创音轨相结合,使其成为PlayStation首款具有里程碑意义的游戏之一。

365.凌波

(2010年,Xbox 360,其他)

每当围绕游戏作为艺术形式的对话出现时, Limbo这个名字很快就会出现。 Limbo将萧瑟,压抑的氛围与具有挑战性的2D平台游戏混合在一起,展现出一种无耻的目的,通过展示可怕的儿童死亡让玩家感到不安。 除了这份名单上的其他几款游戏外, Limbo还是最近独立游戏爆炸的先驱者之一。

364.旅鼠

(1991年,Amiga,其他)

Lemmings就是在思考未来。 通过不同困难的障碍训练指导名义上的旅鼠,玩家必须以必要的方式改变等级,以使所需数量的生物达到一定水平。 Lemmings是90年代收视率最高的游戏之一。

363. Castle Crashers

(2008年,Xbox 360,其他)

Castle Crashers的热闹剧本,角色扮演元素以及对经典争吵游戏的回调在Xbox 360上最有趣的游戏之一达到顶峰。通过LucasArts游戏的轻松性来结合多种游戏类型的挑战和深度, Castle Crashers是通过美丽的中世纪宇宙的可爱之旅。

362.比赛

(1982,Arcade,其他)

Joust虽然不是第一个这样做的人,却帮助推广了合作游戏的概念。 产生数十个港口,续集和克隆, Joust通过让他们进行社交活动来推动游戏如何发挥作用,玩家可以在一起工作而不是在竞争中。

361.对抗3:外星人战争

(1992年,超级NES,其他)

根据IGN,“ 反对派3:外星人战争”使用超级任天堂技术创造了一个比前两个对战更具视觉和机械性能的游戏,“可以说是Contra系列中的装置” 水平很复杂,让玩家可以使用世界上众多的互动项目。

360.超级炸弹人

(1993年,超级NES)

超级炸弹人是一个非常好的游戏...直到你和别人一起玩。 然后这是一个派对。 一个激烈,快节奏的益智游戏, 超级炸弹人 ,最多有四名玩家迅速变成斗智斗勇,测试谁可以同时结合最多爆炸,让玩家退出竞争。

359.神奇的装置

(2016年,PC,其他)

Fantastic Contraption使虚拟现实成为一种体验。 允许玩家使用游戏的基本材料直播他们的创作, Fantastic Contraption剥离了虚拟现实是一种孤立体验的想法,而是将其变成多人可以一起享受和体验的东西。

358.孤岛惊魂2

(2008年,PC,其他)

“孤岛惊魂2”作为该系列中最不寻常的游戏之一脱颖而出,同时建立了许多定义功能。 Far Cry 2强迫玩家在非洲环境中应对现实的危险,如干扰枪支和疟疾,使得它更像是一个生存模拟而不是像其他孤岛惊魂游戏那样的破坏模拟游戏。

357. Valkyria Chronicles

(2008年,PlayStation 3,其他)

Valkyria Chronicles是战术战争类型中最好的战术之一。 Valkyria Chronicles放弃了坚韧不拔的超现实主义视觉效果,而是利用风格化的手绘美学来讲述交战国家超级大国的故事。 Valkyria Chronicles因其无格式游戏玩法而备受赞誉,可以更自由地运动,自该系列诞生以来就是最新鲜的战争游戏。

356.权力平衡

(1985年,Macintosh,其他)

力量平衡的体贴和可能非常真实的前提迅速巩固了它作为有史以来最具创新性的游戏之一。 假设冷战期间政治领导人的角色,球员必须避免核毁灭。 游戏对无所作为的强调至今仍然非常令人兴奋和创新,创造了一种全新的游戏玩法,而不是专注于暴力。

355.特技汽车赛车手

(1989年,Amiga,其他)

彩虹路前的彩虹路, 特技赛车手通过将比赛放在高架赛道上而没有阻止他们开车来挑战球员。 Stunt Car Racer在更多方面的时间之前,由于他们在赛道上的粗心行动,使得球员们因为伤害和时间的流逝而战胜对手。

有史以来最好的500场比赛:400-301
火箭联盟
Psyonix
354.火箭联盟

(2015年,PC,PlayStation 4)

如果你眨眼,你很可能错过了火箭联盟的迅速崛起 这款汽车足球游戏毫不犹豫地成为2015年最受欢迎的游戏之一 - 部分原因在于为PlayStation Plus订户免费提供 - 并成为不断发展的行业中备受欢迎的电子竞技。 发布后两年多, 火箭联盟的销量超过1000万份。

353.回到沃尔芬斯坦城堡

(2001,PC,其他)

重建和重新启动Wolfenstein系列, 返回Castle Wolfenstein是一种真正的回归形式。 在原始开发者的监督下游戏有点像原始的自上而下游戏和id的第一人称游戏的组合。 将这个系列带入完整的3D系列, 返回Castle Wolfenstein帮助振兴了该系列,并为最近的游戏铺平了道路。

352. Panzer Dragoon Orta

(2003年,Xbox,其他)

根据GameSpot的说法, Panzer Dragoon Orta在发布后被视为“有史以来传统视频游戏拍摄体验之一”,它改进了拍摄技巧,而不是探索。

有史以来最好的500场比赛:400-301
使命召唤
351.使命召唤

(2003年,PC,其他)

泰坦的诞生, 使命召唤标志着第二次世界大战的不同体验。 不可预测且不怕让玩家经历困境,“ 使命召唤”可以说是军事射击的现代化,强调规模和破坏,同时不会失去人类对战争的看法。 从那时起,每个第一人称的战争射击游戏都可以感受到战利品和令人惊讶的个性化, 使命召唤的影响力。

我没有嘴,我必须尖叫

(1995年,PC,其他)

我没有嘴,我必须尖叫没有打,不是它有选择。 改编Harlan Ellison的同名故事, I Must Scream处理的主题游戏仍然回避。 该游戏讲述了地球上最后五名幸存者的故事,这些幸存者在人工智能的基础上保持了一个世纪的生存和折磨,解决了强奸和种族灭绝等问题。

349. Forza Motorsport 4

(2011年,Xbox 360)

Forza Motorsport 4是一封给赛车的情书。 凭借出色的驾驶和定制系列声誉, Motorsport 4的 Autovista模式让玩家能够真正欣赏汽车的硬件,看到室内设计和发动机部件的细节。 这种对细节的关注,以及游戏的惊人游戏,突出了为汽车狂热者制作的系列。

348. Tony Hawk的职业滑板运动员3

(2001年,PlayStation 2,其他)

Tony Hawk的Pro Skater 3延续了以滑板为中心的稳固游戏玩法,使Pro Skater成为一种现象。 Pro Skater 3引入了一个恢复机制,使得玩家能够在一个垂直技巧之后保持一个手动组合, Pro Skater 3为玩家提供了全新的方法,可以将玩家串联起来并被视为该系列的最佳变化之一。

347. Max Payne 2

(2003年,PC,其他)

直到今天,大多数游戏都无法触及Max Payne 2充满激情的讲故事。 在悲剧发生后探索生活和爱情, 马克斯佩恩2讲述了一个耻辱的警察经常陷入糟糕的情况和浪漫的模糊 - 这一切都集中在纽约几十年来不存在的坚韧,危险的黑色街道上。

346.杀手

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One,其他)

Hitman的许多广阔而庞大的关卡中找到合同感觉就像组装一个主时钟。 虽然最初被宣布为戏剧游戏时被嘲笑,但是Hitman的滴灌方法让玩家有时间看到数百个 - 如果不是数千个 - 可以隐藏或杀死的角落和缝隙。

345.堡垒

(2011年,Xbox 360,其他)

Bastion出现时,独立游戏仍然是一个未知的数量。 尽管评论家称赞Super Meat Boy等游戏的游戏玩法很紧张,但Bastion提升了独立空间讲故事的标准。 感觉就像穿过你最喜欢的孩子的书一样,游戏的演示创造了一个让你感觉依恋的世界,一个你想要的世界 - 而不仅仅是征服。

344.水果忍者

(2010年,iOS,其他)

水果忍者有一些惊人的宣泄 经过一段时间的飞行水果切片,成为第二天性,当你陷入游戏的节奏,享受丰富多彩的飞溅。 它的挑战和趣味游戏的推拉和亮点突出了什么使最好的手机游戏完美的消遣。

343.过山车大亨

(1999年,PC,其他)

RollerCoaster Tycoon是一款适合孩子的模拟器 - 大部分都是。 除了令人兴奋的困难概念,如建设和运营城市以及设置交通路线, RollerCoaster Tycoon是一个轻松的模拟游戏,让玩家可以创建他们梦想的游乐园。 这种可访问性使其成为进入其他钝角类型的最佳第一步。

有史以来最好的500场比赛:400-301
忍者外传黑色
Koei Tecmo
342.忍者外传

(2004年,Xbox,其他)

Ninja Gaiden在Xbox上重新启动了这个系列,其中包括令人惊叹的图形 - 当时最好看的一些 - 以及流畅的角色控制,奖励精确的按钮糖化。

341.龙与地下城:光辉之池

(1988年,Commodore 64,其他)

龙与地下城:光辉之池是一个助手,可以轻松引导人们进入角色扮演类型。 它是美观的时间图形,很容易进入游戏玩法,对游戏中运行时间最长的类型之一进行了很好的介绍,即使老牌角色扮演者在今天的其他游戏中也找不到任何突破性的东西。

340.死亡空间

(2008,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

死亡空间嘲笑典型的僵尸比喻,将子弹放在头部并称之为一天。 为玩家提供一个大型的,大部分荒凉的空间站进行探索, 死亡空间迫使玩家在宣布它们死亡之前肢解其怪物,许多创造性武器改变了战斗的方式。

339. Bayonetta 2

(2014,Wii U)

Bayonetta 2是一种感官超负荷。 随着战斗系统尽可能多的技巧和混乱, Bayonetta 2继续增加PlatinumGames的声誉,因为玩家想要的深度或可接近的紧张,周到的战斗,一直挥动着一波又一波的敌人。

338. Yakuza 0

(2017年,PlayStation 4,其他)

Yakuza 0是一款关于痛苦的游戏。 这是关于友谊,家庭和忠诚的意义。 这也是关于用交通锥击败“街头暴徒”的永远爱好的垃圾。 Yakuza 0让北美球员终于关注这个曾经的邪教系列,找到一个愚蠢和不敬的故事,因为它令人心痛和细致入微。

337.三分

(2014年,iOS,其他)

三个似乎完成了不可能的事情:它让时间表变得有趣。 真的很有趣。 该游戏仅在一个晚上进行了原型设计,要求玩家将编号的瓷砖滑动以试图匹配三倍的倍数,使过去最糟糕的家庭作业之一变成一个几乎不可能放下的令人上瘾的手机游戏。

336.四边形牛仔

(2016年,PC,其他)

在描述Quadrilateral Cowboy时,创作者Brendon Chung曾他喜欢“尝试不同的东西”。 事实上,看到Quadrilateral Cowboy不同,只需不到一秒钟。 假设20世纪80年代的黑客在一个超现实的立体主义世界中扮演角色, Quadrilateral Cowboy凭借其创造性和设计获得了无数奖项。

有史以来最好的500场比赛:400-301
羞辱2
贝塞斯达
335.羞辱2

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One)

耻辱2并不相信报复是最好的冷盘。 无论你想要它,它都是最好吃的菜。 具有里程碑意义的身临其境模拟的Dishonored,Dishonored 2的续集信任其玩家完成工作 - 无论如何。 Dishonored 2永远不会握住玩家的手,建立在Dishonored的开放式结构和任务设计之上,创造了一个需要实验的游戏。

人口众多

(1989年,Amiga,其他)

由有争议的视频游戏导演Peter Molyneux设计, Populous让玩家成为字面意义上的神 - 实际上,它被认为是该类型中的第一个。 人口众多的任务玩家不断增长自己的追随者,一直试图消除对手神灵的追随者,将战略游戏类型的规模扩大到灾难性的比例。

333. Hot Shots Golf

(1997年,PlayStation)

对许多人来说,高尔夫是无聊的。 Hot Shots Golf - 开启了现在被称为Everybody's Golf的系列 - 试图弥补这一点,但并非坚持源材料。 Hot Shots Golf消除了这项运动的高度和严肃性,取而代之的是幽默,卡通般的氛围,同时保留了精确的球类物理和逼真的高尔夫球比赛。

332. Deus Ex

(2000,PC,Mac,其他)

Deus Ex是方形的。 来自臭名昭着的功能失调的离子风暴的惊人成就, Deus Ex彻底改变了玩家接近视频游戏的方式,打开了前所未有的选择和深度。 今天在游戏中仍然可以感受到Deus Ex的影响力,并且部分地负责Dishonored系列游戏的成功和赞誉。

331.塞尔达传说:马约拉的面具

(2000年,任天堂64,其他)

塞尔达传说:Majora的面具 ,叙事,是该系列中最不寻常的游戏。 随着玩家不断跳回来阻止月球与地球相撞, Majora's Mask的三天时间限制机制 - 以及它通常关于冒险和奇迹的系列中的紧迫感 - 仍然是最有趣的之一地标系列的补充。

330. Samurai Shodown

(1993,Neo-Geo,其他)

Samurai Shodown并不真正关心它的战士可以用拳头做什么。 Samurai Shodown改变了当时战斗游戏的传统战斗方式,是首批采用基于武器的战斗的头对头游戏之一,让玩家在战略上思考如何利用给予他们的工具。

329.拼图游戏

(2007年,Nintendo DS,PlayStation Portable,其他)

这个列表中有很多角色扮演游戏,其中很多都是在经过验证的机制上进行迭代。 但是, Puzzle Quest真的感觉像是不同的东西。 使用宝石迷阵式拼图代替普通战斗机制, Puzzle Quest敢于在盒子外面思考。

328. Panzer Dragoon 2 Zwei

(1996年,世嘉土星)

为了回应批评, Panzer Dragoon 2 ZweiPanzer Dragoon更容易但它也是一款更丰富的游戏。 一个更加故事密集的游戏,有多条通过每个级别的路线和更好的视觉效果,评论家引用Panzer Dragoon 2作为续集,几乎改进了其前身的每个方面。

327.矿工2049er

(1982年,Atari 8位,其他)

被“ 模拟计算”杂志评为“其中一款罕见的游戏,看起来好像是设计的,而不仅仅是拼凑在一起”, Miner 2049er是一款比同代产品更大的平台游戏。 Miner 2049er于1982年发布,其前所未有的10个级别的玩家可以跳过 - 比一年前发布的Donkey Kong的两倍多。

326. Marvel vs. Capcom:超级英雄的冲突

(1998年,街机,其他)

Marvel vs. Capcom:超级英雄的冲突因为没有玩家而减速。 来自各种Capcom游戏的Marvel超级英雄和角色的十字架, Marvel与Capcom的丰富多彩,不间断的动作使得从拱廊到游戏机的近乎无缝的过渡,当时声称是最闪亮的,最为过度的 -市场上的顶级战士。 从长远来看,它的续集可能会让它黯然失色,但很难忽视Marvel与Capcom的初步影响。

325.月球着陆器

(1979,Arcade,其他)

The origins of arcade game Lunar Lander run all the way back to the early '60s when the original idea was conceptualized. Tasking players with safely piloting a lunar landing module on the surface of the moon, Atari's Lunar Lander with its vector graphics helped pave the way for one of the company's most successful and important projects, Asteroids.

324. Gunpoint

(2013, PC, others)

It's not enough to simply call Gunpoint a puzzle game; its dynamic problem solving makes it so much more. Allowing players to chose how to approach the game's stealth-based levels, as well as rewire entire buildings to change that approach, Gunpoint sits somewhere between a puzzle game and a play-your-way stealth game, and it's better than most games in both genres.

323. Gran Trak 10

(1974, Arcade, others)

Gran Trak 10 changed an entire industry. It's simple by today's standards, as players drove a car around a track from a top-view angle, passing checkpoints and avoiding obstacles. However, simplicity aside, Gran Trak 10 was one of the first games to utilize -based read-only memory graphics, rather than visuals — an industry standard going forward.

322. God of War

(2005, PlayStation 2, others)

God of War protagonist Kratos begins his quest as a one-dimensional murder machine. But the game is also a study of unbridled anger and how it can, sometimes irrationally, influence actions. With beautiful levels and an addictive, fluid combat system, God of War remains one of the biggest video game series 12 years later after its debut.

321. Empire: Total War

(2009, PC, others)

In a list full of strategy games, it's hard to stand out. Empire: Total War, though, knows how to do so. Putting land and sea battles in real time while focusing on the difficult technology of gunpowder weaponry, Total War's surprising depth — even compared to other strategy games — and historical setting make it a unique and amazing entry in the strategy genre.

320. Dungeon Keeper

(1997, PC, others)

The objective of Dungeon Keeper is right there in its name: establish, maintain and run a dungeon, with the ultimate goal of taking over the game's world. That description may be selling it short, though. Led by Peter Molyneux, Dungeon Keeper is often cited by developers as an influence, as well as establishing a standard of comparison for strategy games going forward.

有史以来最好的500场比赛:400-301
319. Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

(2005, Mac, PC, Xbox, others)

" ." " little plot." " ." Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse subverted a long-running video game trope by putting the player in the role of a zombie on the hunt for brains. Garnering a cult-following, Stubbs the Zombie is a bizarre, funny bloodbath reminding everyone to not always take everything so seriously.

318. Descent

(1995, Mac, PC, others)

Descent never lets its players feel safe. Given a full-3D environment with no gravity, players have six degrees of movement — as opposed to the two degrees of other shooters. This choice opens up everything, all the while giving enemies similar options. Though this approach wasn't adopted by many first-person shooters going forward, Descent revolutionized the way zero gravity was handled in games, implementing a more realistic approach.

317. Computer Space

(1971, Arcade, others)

Everything started here. Computer Space was both the first arcade video game and the first commercially distributed video game. Computer Space was responsible for making the video game industry just that, an industry.

316. Battlezone

(1980, Arcade, others)

Battlezone put players face-first into the action. Considered by many to be one of the first virtual reality games, Battlezone made its players active participants in its tank combat, rather than controllers of a third-party.

315. Ikaruga

(2003, GameCube, others)

Bringing the 2D vertical shoot-'em-up genre back with contemporary advancements, Ikaruga was called a " ," " " and a " ." While it didn't bring a massive new wave of shoot-'em-ups flooding the market, Ikaruga's influence is still felt in games today, like Nier: Automata, which borrowed from Ikaruga 's inventive take on an old genre.

314. Paradroid

(1985, Commodore 64, others)

If you've played Nier: Automata, Paradroid will seem familiar — though it released 30 years before. A shoot-'em-up with puzzle elements, players either destroy enemy robots or take them over via a hacking puzzle minigame. Paradroid's genre swapping makes for a tough challenge, one that lets you experiment with the best ways to play.

313. Breakout

(1976, Arcade, others)

Taking influence from the success of Pong, Breakout iterates on the former's addictiveness, all the while casting aside its simplicity. Bouncing a ball against breakable colored bricks, Breakout added a level of challenge unseen in Pong with a much larger playing field and more things going on on the screen for players to keep track of.

312. Super Smash Bros. Brawl

(2008, Wii)

Super Smash Bros. Brawl is a game constantly standing the test of time. Released nine years ago, Brawl continued the Smash Bros. legacy of constantly refining its gameplay, all the while building its roster of characters from dozens of different series.

311. Battlefield 1942

(2002, PC, others)

Perhaps not the most groundbreaking World War 2 game in terms of its campaign, Battlefield 1942 opened up player options for how players could tackle objectives with numerous weapons and drivable vehicles. 1942 also set a high water mark for online shooters with its dynamic maps ripe for players of different skill levels to make use of the tools available — like the aforementioned vehicles.

310. TowerFall

(2013, Ouya, others)

If you combine Hotline Miami and Super Smash Bros., the result is Towerfall; games are fast and tense, and death comes quick. Shipping without online multiplayer, TowerFall called back to games like GoldenEye 007 and, of course, Smash Bros. with its tense local competitive matches that end friendships and prove who's the quickest with the trigger.

309. Flower

(2009, PlayStation 3, others)

Released the same year as violent games like Assassin's Creed 2 and Call of Duty: Modern Warfare 2, Flower was a noticeably quiet game. Telling a subtle story about the dichotomy between nature and human innovation, Flower gave players time to think as they controlled its dancing petals across vast landscapes, meditating on the untouched nature in an ever-growing world.

308. Chrono Cross

(2000, PlayStation)

Square's sophomore Chrono game led by a who's who of rockstar developers and artists, Chrono Cross kept a lot of the DNA that made Trigger such a success, all the while boosting its visual presentation and abandoning the more grindey combat of role-playing games found in the Final Fantasy series.

307. Split/Second

(2010, PC, PlayStation 3, Xbox 360, others)

Split/Second is similar to Burnout games — you race around and cause damage. But Split/Second's premise, that you're causing destruction as part of a reality TV show, called out the exploitation of the genre. Never explicit in its message, Split/Second tasked players with causing the most catastrophic damage for entertainment, but also a pointed finger at the controversial TV genre.

306. Gran Turismo 3: A-Spec

(2001, PlayStation 2)

Gran Turismo 3: A-Spec masterfully blends being a hardcore simulator and a game so well it found nearly unanimous acclaim from players and critics. Selling over one million copies within three days of its release in 2001, A-Spec gave players a realistic feel of what racing was like behind the wheels of hundreds of licensed cars.

305. Age of Empires

(1997, PC, others)

Though to be " " strategy game compared to its contemporaries at release, according to GameSpot, Age of Empires takes a realistic, historical approach to the genre, giving players control of ancient civilizations during key real ages. Leaning more into combat than strategy, Age of Empires made for an accessible entry point for those interested in the genre, but intimated by its barrier to entry.

304. Tekken 3

(1997, Arcade, others)

One of the PlayStation's best-selling games, Tekken 3 helped modernize the fighting game genre with its polished controls and numerous combos. It also sparked an intensely-passionate competitive community that continues to exist to this day.

303. Tempest 2000

(1994, Jaguar, others)

A remake of the 1981 game Tempest, Tempest 2000 received critical praise for its trippy graphics and techno soundtrack. It also, as many have pointed out, helped bring positive attention to Atari and its Jaguar console at a rocky time in the company's history.

302. Day of the Tentacle

(1993, Mac, PC, others)

The first game led by Tim Schafer, Day of the Tentacle remains one of LucasArts' most popular releases two decades later. Its time-traveling humor and improved visuals over other LucasArts games caught the attention of critics when it released, as well as placing a lot of eyes on Schafer, who went on to have a prolific career.

301. Resident Evil 2

(1998, PlayStation, others)

If the first Resident Evil was about intimate horror, Resident Evil 2 was about about creating a world of horror. Taking place in the fictional Racoon City, the game put zombies in the streets, making for sprawling dangers. Resident Evil 2 laid the groundwork for a lot of the series' lore, serving as the basis for many later games and novelizations.


故事文:Blake Hester

Space Channel 5 VR背后的故事

一年前在东京游戏展上,好奇心出现了: Space Channel 5 VR Ukiuki Viewing Show 球员们不太清楚该怎么想。 由Grounding开发,该演示将玩家带入世嘉经典节奏游戏系列的世界,但并没有让他们做太多事情。 他们可以上下以建立一个仪表......就是这样。 结合“观看秀”标题,很多人都怀疑是否背后有游戏。

在今年的TGS,该项目无处可见。 但在演出期间,我们采访了Grounding首席运营官Yukio Futatsugi,并获得了更新。

首先,他澄清说该项目仍在开发中,是的,它现在是一个节奏游戏 - 不再仅仅是你可以观看的东西。 他说他不确定它是否会在西方正式发布,但是Grounding正在日本移动公司Au的支持下开发它以用于移动VR平台。

Space Channel 5 VR背后的故事
太空频道5 VR Ukiuki观看秀
金/世嘉

“我们还没有公布具体细节,但它可能正是你认为的那样,”他谈到硬件时说。

Futatsugi表示,该项目以迂回的方式出现。 它始于Au考虑根据公司颜色可以追求的项目类型:橙色。 这导致它考虑了太空海峡5号主角Ulala--一个穿着闪亮橙色服装的舞蹈空间记者 - 并最终与Grounding取得联系。

从表面上看,接地似乎是一种不寻常的选择。 对于许多粉丝而言,该工作室最出名的是Crimson Dragon ,一个由Futatsugi指导的锁定射击游戏,作为Panzer Dragoon系列的精神继承者(他在世纪90年代在Sega监督)。 但是,自2007年成立以来,Grounding也开发了鲜为人知的游戏,如3DS动作游戏Sakura Samurai:剑之艺术 其员工主要由前Sega员工组成,其中包括来自原始Space Channel 5团队的少数程序员和设计师 - 以及作为SC5助理制片人的Mineko Okamura,现在是Grounding的首席执行官。

虽然Sega仍然拥有Space Channel 5 IP,但Okamura的连接将所有内容整合在一起并获得了必要的参与方。

Futatsugi说,下一步是制作2016年东京电玩展 - Ukiuki观看秀 - 这得到了喜欢VR中Space Channel 5想法的粉丝们的反应,但他们不确定如何看待不那么具有互动性的东西。 Futatsugi说,这种反应的积极部分说服团队继续致力于该项目,并使其成为一个合适的游戏。

从那时起,Grounding已经在日本各地的Au活动中展示了各种演示,但Futatsugi说团队现在专注于将游戏变成可以发布的东西。 不过,在这一点上,他并没有特别谈论游戏的界面将如何运作以及机制在VR中的区别。 他只是说他希望它感觉像是一种“新体验”。

“如果你熟悉太空频道5 ,你知道按原样播放那个游戏,在VR中重现它是不太现实的,”他说。 “所以你得到的游戏版本已被重新排列为VR的最佳选择。”

作为该设计的一部分,他说团队正在控制其野心,以免对项目承担太大的风险。

“当然,目前VR并不是那种可以指望有非常大的经济回报的平台,”他说。 “所以我们和一小群人一起做这件事。”

关于Grounding的下一步,该团队的一部分已经致力于帮助White Owls推出其“债务偿还生活模拟角色扮演游戏” The Good Life如果其众筹活动取得成功 - 尽管此时机会看起来很渺茫 - 并且是工作室的一部分正在为Gumi完成一款将在亚洲发布的移动模拟游戏。 接地也正在为Au进行第二次VR游戏,当Futatsugi离开我们的采访时,他开始推出第三个VR项目。

除此之外,Futatsugi表示,Grounding还有其他想要与Sega合作的想法,沿着Space Channel 5的路线,并指出他觉得他的前公司对外部公司对这些旧IP的许可有所回应。 而且他说他一直在思考越来越多关于VR项目的基础可以追求。

当被问及Panzer Dragoon--他最着名的系列 - 在VR中,Futatsugi表示,如果机会出现,他会很乐意继续努力,尽管他不想以一种直截了当的方式将旧游戏移植过来。 他想要做一些新的事情。 不过,他澄清说,目前“Panzer Dragoon前线没有发生特定的动作。”

“但是,”他说,“世嘉确实拥有许多伟大的旧IP,因此我们总是在考虑如何利用这些IP。”

Grounding和Au尚未公布Space Channel 5 VR的发布日期。