对编号的最终幻想游戏进行排名

随着“最终幻想”系列在12月18日迎来30周年,问题在于:在这个庞大的特许经营中哪一个最好? 与和游戏一样,极少数最终幻想游戏真的很糟糕; 大多数都很棒。 但只有一个可以是绝对最好的 - 不仅仅是在影响方面,或者我们多么喜欢它作为孩子,而且在它如何保持今天。

1987年的NES 最终幻想产生了数十个续集和衍生品,以及像Bravely Default这样的精神接班人。 对它们进行排名将是一个愚蠢的差事,所以对于这个倒计时我采用了一个非常简单的基本规则:仅限编号的最终幻想游戏。 没有罗马数字,没有去。 除罗马数字外还有一个数字或副标题? 也无效。

这意味着没有续集或衍生品,仅仅因为会带来混乱。 闪电归来:最终幻想13危机核心:最终幻想7可能值得包括在这里,但是包括像Cerberus的DirgeRevenant Wings这样的东西,你必须跋涉潜伏在底部的大约六个可怜的现金列表,以获得好的东西。 我将如何合理地处理“ 最终幻想15 ”的扩张之类的事情? 所以我完全跳过那些东西。 我只允许这个规则有一个例外,其中涉及最终幻想续集,它在发布后基本上完全转化为另一个游戏。 嘿,如果你不能弯腰一点,规则有什么好处?

16:最终幻想14(PC / PS3 / PS4,2010)

关于“ 最终幻想14 ”的最好的一点是,它的灾难性后果迫使Square Enix对其内部流程进行了长时间的严格审视,并将自己拖回边缘。 一场大型多人游戏的完整混乱, FF14以某种方式从成功引导最终幻想11的同一个人那里来到我们这里。 FF14的古老,向后的任务和级别设计无疑提醒了FF11的玩家......但不是FF11多年来的耐用工作。 相反, FF11的初始版本有些笨拙。 从无生命的世界到繁琐的设计,再到耗尽资源的不必要的图形过剩,甚至在最强大的计算机上摧毁了游戏的性能,这场比赛是一场灾难。

FF14原本应该是将未来几年将Square Enix的书籍保持在黑色的游戏。 相反,为了生存,该公司最终以重新启动的方式彻底摧毁它。 想想看,关于FF14的原始版本,你可以说的最好的事情是它根本不可能玩游戏。 你现在安全了。 糟糕的MMO不会再伤害你了。

15:最终幻想2(Famicom,1988)

回到任天堂娱乐系统后,续集的声誉很奇怪,并且与他们所遵循的作品脱节。 想想超级马里奥兄弟2塞尔达2恶魔城2等等。 最终幻想2当时从未进入过美国,但它肯定会强化这一概念。 表面上看起来就像最初幻想一样的RPG, FF2改变了几乎所有系统和机制,超越了四人英雄派对参与回合制战斗的基本理念。 基于阶级的构建团队系统成为四个名为英雄的固定演员和一个旋转的标签; 角色等级和经验值在战斗行动的基础上支持增量统计障碍; 分层法术系统变成了一个法术力池系统,围绕与战斗统计相同的增长使用规则。

这一切都非常有创意,也非常不透明。 对于FF2带来的每一件很酷的东西,比如一个关键词系统,让非玩家角色的对话更具互动性,它也遭受了这样一个事实,即它的设计师没有时间适当地平衡游戏并使其更具玩家性-友好。 这导致了令人难忘的,无意的副作用,因为玩家攻击他们自己的党员以增加他们的统计数据。 未来最终幻想续集将回归传统方式,而FF2的奇怪想法将继续在SaGa系列中进行探索(一系列,正如新重新发布的Romancing SaGa 2所证明的那样,仍然像以前一样奇怪)。

14:最终幻想(NES,1987)

你必须为开始这一切的游戏放弃它:它......绝对是开始的。 这感觉就像是对整个“角色扮演”事物的第一次尝试,当然它也是当时的产物。 作为一部1987年的角色扮演游戏,它脱颖而出:不仅仅是模仿Enix的勇者斗恶龙而是试图回到角色扮演的根源,其中许多元素都改编自Ultima,Wizardry甚至龙与地下城。 。 它也有一个雄心勃勃的情节,调用时间旅行和一个封闭的时间循环 - 一个令人兴奋的NES游戏的东西。

也就是说, FF1作为初稿的地位使得很难回归。 单独的界面系统拖累了体验(希望你喜欢一次购买100个药水!),影响许多底层系统的故障使得一些统计数据和物品充其量只是毫无价值,同时在其他系统中创造了令人沮丧的障碍。 对游戏的重做已经解决了其中一些更明显的挫败感,但它们无法改变这样一个事实:从内心来看,这是一个极其有限且简单化的RPG游戏。 当时的精彩游戏? 值得推出特许经营权的经典之作? 当然。 但也非常过时。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想13
Square Enix公司
13:最终幻想13(PS3 / Xbox 360,2010)

FF14一样,“ 最终幻想13”作为Square Enix内部流程细分的纪念碑,随着行业进入高清一代。 FF14不同, FF13实际上相当不错 - 不小的奇迹,考虑到只有其延长发布周期的最后阶段实际上涉及将角色,故事和世界变成类似于视频游戏的东西。 它肯定是“最终幻想”系列中最漂亮的入门作品,但这些看起来是以牺牲其他游戏领域为代价的:故事很少通过叙述解释,世界包含一条通向最终老板的长线性路径并且战斗系统将玩家从战斗的瞬间决定中移除,以支持建立战斗编队并确定由计算机自动执行的一般战术。 简而言之, FF13包含了许多最佳元素,这些元素的总和少于其各部分的总和。

12:最终幻想3(Famicom,1990)

在很多方面,这是第一个真正感觉到的最终幻想,最终幻想。 它引入了Job系统,允许玩家重新定义他们派对的角色类别以更好地处理新场景 - 例如,当面对一个能够在一次击中时擦拭党的敌人时,将每个人变成能够无敌地跳出屏幕的龙骑士。 它还确立了我们所认为的经典“最终幻想”叙事的基调,也就是说它涉及一个巨大而神秘的世界,当玩家与NPC打交道并进入虚无主义的终极老板时,身体会发生变化,其存在和动机是从未完全解释过。 尽管如此, FF3仍然是一款8位RPG,这让我很难回归。 改变工作并不像在这里快速交换课程那么简单,冒险的某些部分会让人感到疲惫不堪。 最后一个地牢特别采用了一个庞大的迷宫形状,里面装满了高级怪物,多个无情的老板和零保存点。 一个坚实的游戏,但需要高度容忍过时的游戏设计约定...和大量的磨削。

11:最终幻想11(PC / PS2 / Xbox 360 / PS3,2002)

与许多长期运行的MMO一样,今天的“ 最终幻想11”实际上与最近十五年前发售的游戏完全不同。 你可能还记得,它在2002年推出意味着它早于魔兽世界 事实上,它存活到现在(至少在PC上;控制台版本去年倒闭),拥有忠诚的玩家基础,这说明了它的监督者的灵活性和重塑游戏的意愿,以适应这种类型的动荡演变。 游戏世界 - Vana'diel--随着时间的推移变得越来越不受限制; 人格增长变得不那么繁重,而技能和阶级变得越来越多,越来越灵活; 十几种不同的附加场景为玩家提供了不断涌现的新故事材料和成长属性。

虽然FF11从未像WoW那样成为一个机构,但它稳定的受欢迎程度和稳定的用户群帮助Square Enix保持活力,同时又与FF13FF14的挑战搏斗。 也许最重要的是, FF11表明主机游戏玩家对MMO体验开放态度,有助于为今天的在线游戏领域奠定基础。

10:最终幻想10(PlayStation 2,2001)

PlayStation 2系列中的第一个条目是“ 最终幻想10”,它留下了32位章节中出现的许多标准。 预渲染的背景被实时视觉效果所取代。 人物终于说出了对话。 解决拼图地下城变得像击败老板一样重要。

而且更激进的动荡也来到这里:自NES时代以来,这个特许经营的商标活跃时间战斗系统首次摆脱了实时因素,转而采用严格的回合制。 FF13一样FF10的大部分都是沿着一条直线到达终点的线性旅程......虽然在这种情况下,旅程包含了足够的多样性和隐藏的秘密(包括允许您阅读文本的加密字母的片段)它很少会出现其他语言。

FFX在许多方面感觉就像是现在系列的进化死胡同,其独特的战斗系统和固定的摄像机角度在3D世界中。 但它带来了欢迎进化的特许经营权,帮助它超越了Square为PlayStation游戏采用的公式。 虽然它不属于该系列的绝对最佳,但它是一项有价值的过渡性工作。

9:最终幻想15(PS4 / Xbox One,2016)

作为Square Enix难以进入高清视觉世界的另一个受害者,“ 最终幻想15 ”最终宣布为FF13衍生出“最终幻想与最终幻想13”,距离最终出货还有十多年。 这绝不是一个好兆头,但尽管FF15都反对它......但游戏结果相当不错。 它肯定有它的问题,最值得注意的是这个故事没有任何意义,除非你看了很多补充材料,但是在FF15的好奇混合风格中, 它们与那些失败有平衡。 一方面,它展现了球队历史上最宏伟,最雄心勃勃的环境,一个广阔的开放世界全景,玩家可以在闲暇时探索。 另一方面,这个故事围绕着一群紧密结合的朋友,他们希望为小圈子的领导人,即被玷污的城市Lucis,Noctis的王子做好准备。

在世界命运之间的战争中, FF15为它的小时刻闪耀着光芒:朋友们在露营地闲逛,一起傻傻的自拍,在战斗中嬉戏,并在开放的道路上聆听经典的最终幻想片。 换句话说, FF15中的人性在系列中是独一无二的。 对于所有游戏的粗糙补丁和可疑设计的序列(其中一些已经通过补丁和DLC进行了纠正),它将重点完全集中在Noctis的团队上。 对于一场以陷入困境的方式开始生活的游戏, FF15在指明特许经营方向方面做得非常出色。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想7
Square Enix公司
8:最终幻想7(PlayStation,1997)

到目前为止,作为其文化足迹的特许经营游戏中最大的游戏,“ 最终幻想7”将该系列从最受欢迎的热门游戏推向全球大片。 具有讽刺意味的是,20年前让它如此受欢迎的东西使它今天感觉如此深刻。 它几乎无缝地融合了实时多边形,预渲染背景和计算机生成的过场动画镜头,代表了游戏开发者利用技术以新方式模糊游戏和电影之间界限的一个绝佳例子(具有比“更好的优雅和实质”) Siliwood“90年代初的运动”。 然而,这些元素现在感觉笨拙和侵入性,使FF7在系列历史中留下了一些最丑陋的视觉效果和最浅的游戏机制。 FF7两侧的游戏更加灵活的Materia技能系统,华丽的怪物召唤今天无法眩目; 他们只是抽出来而且沉闷。

不,今天FF7值得重访的是它雄心勃勃的故事和人物发展。 虽然本地化很难为其提供服务,但FF7为其令人难忘的演员阵容做出了一些大胆的选择。 主角Cloud Strife展现了比你所相信的系列扩展宇宙作品更多的个性和成长,而且邪恶的Sephiroth削减了一个令人印象深刻的人物,即使叙事暗示他更像一个棋子而不是一个策划者。 我很想知道即将到来的剧集翻拍如何处理并重新发明这一具有里程碑意义的作品 - 在最佳情况下,它将重振游戏的最佳部分而不会失去使整个事物如此受欢迎的本质。

7:最终幻想14:重生的境界(PS3 / PC / PS4,2013)

Vanilla FF14可能是编号最差的最终幻想,但重启 - A Realm Reborn--是最好的。 这是一次前所未有的冒险:Square Enix取消了FF14的领导(长期担任公司老兵)并将公司的负责人交给了公司的相对新人Naoki Yoshida,相信他对MMO类型的热情和理解,以指导游戏的重塑。 信心得到了回报。 吉田从原来的游戏开始,结束了FF14的一场世界末日事件,关闭了原始世界的书,让Eorzea和它的粉丝们重新开始。

Realm Reborn扮演的角色就像是最终幻想和MMO流派的情书。 这是一款精简,易于使用的游戏,它采用最佳格式,同时管理不再感觉像是另一个魔兽世界克隆。 整个世界充满了最终幻想的传统,频繁的事件引用了特许经营的最佳时刻(包括对最终幻想12的Ivalice王国的广泛赞颂)。 它设法既沉浸在游戏中,即使是新手也可以毫无困难地接听和播放游戏,并且它在PC和游戏机上同样运行良好。 虽然任何MMO的不可避免的要求 - 大量的空闲时间和可靠的互联网连接 - 防止这成为最终幻想历史上最普遍的条目,但它既是一个伟大的游戏,也是Square Enix不怕采取激烈的欢迎标志纠正上市船的措施。

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最终幻想9
Square Enix公司
6:最终幻想9(PlayStation,2000)

作为最终幻想在PlayStation上的高潮,以及对老一代游戏机RPG的欢乐庆祝, FF9有时几乎就像是该系列的“最伟大的时刻”编辑。 或许有说服力,它开始作为一个衍生游戏 - 与FF15不同,真的。 但是这里有如此多的最终幻想精华,它很容易获得罗马数字。 在反映最终幻想6,78的科幻氛围中, 时光倒流FF9发生在充满法师,城堡和鹅卵石街道的乡村世界中。 主角齐达内对他有一种流氓,像汉索洛一样的品质,使他成为一个小型的油炸物和一个局外人,在一个涉及战争王国,全能召唤的怪物和古代种族的大画面故事......好吧,直到现代的“最终幻想”服饰体现了自己,揭示了齐达内在宇宙中的地位,同时也向最初的NES 最终幻想致敬,并带来了恶棍加兰和他的四个恶魔的回归。

FF9在某些地方感觉相当不平衡,叙事语调在喜剧和情节剧之间疯狂转向。 FF8的过度行为之后,它的潜在游戏机制感觉有点笨拙。 它的技术野心推动PlayStation超出其极限,导致有时缓慢而恼人的游戏体验,因为硬件会随之而来。 尽管如此,由于这些微小的缺陷,谈论FF9仍然是不礼貌的。 这是一个善良的游戏,充满了可爱的角色,如愚蠢的骑士施泰纳和无辜的,注定要失败的黑色法师Vivi,在FFX将其推向现代化之前,它是对复古最终幻想系列的最后温馨致敬。

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最终幻想8
Square Enix公司
5:最终幻想8(PlayStation,1999)

如果FF9是最佳幻想的自我指涉最佳,它的前身是最无畏和无拘无束的系列。 “最终幻想8”可能是最具分裂性的游戏,它最终可以说“最终幻想”这个名字,但其有争议的本质说明了什么让它如此引人注目。 FF7取得惊人的成功之后,开发团队可以很容易地制作出该游戏的副本重复,以满足粉丝们的喧嚣。 相反,它通过一个RPG来藐视期望,该RPG详细阐述了FF7的一些叙事主题,同时系统地拆除了几乎所有的规则和机械迷已经在“最终幻想”中认为理所当然。

即使是回归的元素,如主动时间战斗系统,也会以新的和不熟悉的方式工作。 这里的每一个战斗都围绕着被召唤的野兽:它们在战斗,故事和决定你的党员拥有的技能和力量方面发挥着重要作用。 同时,游戏的魔法系统消除了法术力池或旧式拼写等级的概念,而是作为有限资源存在,其与党的战斗统计的关系为每场战斗引入了风险回报问题:你是否施放魔法和风险弱化你的团队,还是强硬呢?

FF8要求您重新学习最终幻想的工作原理。 你赚取现金作为常规津贴的一部分,很少在世界上使用它。 磨练经验也会让敌人更加强大,从而导致更难的比赛。 魔术是宝贵而必不可少的。 您的团队来自军事学院。 你不买武器; 你重铸他们。 有时,你扮演一个长头发和机枪而不是主角Squall的奇怪家伙。 许多人发现FF8不可能不透明,或者非常繁琐乏味,因为他们发现最简单的方法就是一遍又一遍地唤起漫长的怪物召唤动画。 事实上FF8并没有提供非常规系统的结束,也没有为似乎需要的战术提供变通方法,让你有很大程度的选择来影响游戏在战斗中的运用方式。 事实上,如果你花时间去了解它的运作方式,那么FF8就是这个系列中最简单,最易被利用的游戏。 这是一个迷人的颠覆系列,几乎是后现代的设计,世界上没有其他类似的游戏。

4:最终幻想4(Super Famicom,1991)

该系列中的任何游戏都没有做太多定义“ 最终幻想4”最终幻想2在美国发布)的最终幻想意味着什么。 从动态的主动时间战斗系统的介绍到FF3的Job类的叙述应用到其清晰明确的人物角色, FF4标志着特许经营超越其早期充满预期的搜索混乱的时刻将它与勇者斗恶龙分开。 所有定义“最终幻想”的愚蠢和情节剧也在这里找到了它的原始形式:作为主角塞西尔开始探索他的真实自我,他的盟友进入和离开他的党派,经常留下故事的方式高尚的自我牺牲。 FF4在古典希腊戏剧方面起到了重要作用,植松伸夫的开创性乐谱扮演了合唱的角色,并且在游戏方式上,游戏的确做出了与勇者斗恶龙一样的控制台RPG的规则。

如果FF4有一个缺陷,那就是这种类型的支柱感觉完全过于简单和线性; 你会发现自己与最终的老板Zeromus面对面,就像事情真正开始落实到位一样。 但无论你对另一个FF4修复有多么绝望,请不要播放它的衍生续集。 相信我这个。

3:最终幻想5(Super Famicom,1992)

FF4中 ,该系列的创作者采用了上一个游戏的Job系统,并将其用作构建故事驱动任务的原材料。 最终幻想5将针头从叙述中一路推回 - 它的故事在整个系列中可能是最微小的 - 并进入仪表“系统”一侧的远端。 在这样做的过程中,它的开发团队将整个特许经营中最重要的一个条目放在一起 - 事实证明,每年夏天,在集体慈善活动中,成千上万的人会重新访问它。

FF5扩展了作业系统,提供了更多可供选择的课程,同时允许玩家混合和匹配属于每个作业的技能。 由此产生的设置在技术上并没有为您提供无限多种游戏方式,但它确实如此。 尽管有这种巨大的灵活性,游戏的难度级别从开始到结束都感觉非常平衡; 敌人在整个任务中构成挑战,但是没有任何场景无法通过适当的聚会设置来克服。 虽然你可能不会记得很多关于FF5的角色或一旦积分滚动的情节,但游戏系统固有的灵活性使它真正“再一次”吸引人。 如果我用这个课程设置播放怎么办? 如果我尝试在superbosses上使用技能怎么办? 最终幻想设计的螺母和螺栓方法将通过衍生最终幻想战术达到其真正的顶点,但在正确的系列中,这就像它得到的坚果和坚韧。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想12:十二生肖时代
Square Enix公司
2:最终幻想12(PlayStation 2,2006)

时间对“最终幻想”的分裂第12章很有帮助。 今年夏天期待已久的高清翻拍( 黄道十二宫时代 )帮助巩固了这样一个事实,即FF12确实是一项远远超过其时代的作品 - 这些作品多年来变得更加相关和引人入胜。 十年前, FF12决定模糊单人和大型多人RPG之间的界限,这让人很有争议。 其精心设计的Gambit系统(允许玩家有效地对其党员的行为进行编程)使许多人成为一个游戏设计拐杖,放弃了人工智能的实际过程。 然而,现在,人工智能控制的党员在开放世界的实时RPG中的前景变得司空见惯。 然而, FF12之后的任何事情都没有达到其Gambits提供的灵活性和精确性。

开放世界的角色扮演游戏继续努力实现FF12所做的所有事情。 即使是简单的小细节,例如通过健康图标的颜色来区分被动和仇恨怪物,也不会总是进入游戏(包括最近的Xenoblade Chronicles 2 )。 几乎没有开放的世界冒险能够平衡自由形式的探索与结构化的叙事以及FF12 ; 游戏允许你在任何你喜欢的地方游荡,即使你最终走出了你的深度。 但是如果你知道自己在做什么,它往往只是让你走自己的路,从“适当”的事件顺序中做出一些有趣的休息。

FF12是一款以您很少看到的方式信任并尊重玩家的游戏,尤其是在故事驱动的JRPG中。 虽然它可能没有系列中最伟大的故事 - 大部分主要演员都存在于大型活动的边缘 - 广阔的世界和耐用的游戏设计弥补了它的缺点。

1:最终幻想6(Super Famicom,1994)

最终,只有一款游戏完美地体现了最终幻想的一切 系列,这是1994年的最终幻想6 (最初以“ 最终幻想3”的名义在美国出现)。 坐落在复古游戏(具有基本水晶和微小的精灵图形)和现代系列(充满科幻未来主义和叙事驱动结构)之间的界限FF6真正感觉两全其美。 它的蒸汽朋克变换的世界可能会被老式的位图图形所吸引,但这些16位的视觉效果描绘了每一个设置都像FF7那样坚韧不拔和现代化。 这个故事感觉像你在PlayStation上看到的任何游戏一样巨大,看起来规模更小,只是硬件技术极限的副作用。 事实上, FF6可能是唯一一个不仅让恶棍脱离疯狂计划以结束世界的游戏,但其中的启示只是开始冒险的下半部分。

这并不是FF6独一无二的原因。 游戏以某种方式设法摆弄了一个可能由十几个角色组成的派对,同时使大多数角色变得有趣,独特和富有同情心。 然后灵巧地结合了两种基本的结构方法,这些方法在最终幻想中定义了多年来的进展:高度线性,故事驱动的上半部分让位于开放的下半场,玩家可以按照他们喜欢的任何顺序进行处理。

FF6奖励那些花时间用隐藏的技能,特殊武器,挑战性的额外战斗甚至额外角色来探索世界的玩家。 它还奖励那些花时间了解其机制的玩家,给予他们彻底打破整个战斗系统的关键,并从上到下定制他们的党员。

FF6在首次亮相后将近25年仍保持令人难以置信的可玩性(并可重播)。 这是系列早期的高潮,同时包含未来的变化。 它的音乐,图形和演示将超级NES硬件推向极限,而不会感觉它们让它变得过于紧张。 诙谐的剧本设法唤起幽默,悲and和戏剧,但它从未感到困惑或不一致。 这款游戏确实是一项具有里程碑意义的成就,虽然它的许多续集已经在一个或另一个领域超越了它,但没有其他最终幻想像FF6那样专业地完成了所有事情