对编号的最终幻想游戏进行排名

随着“最终幻想”系列在12月18日迎来30周年,问题在于:在这个庞大的特许经营中哪一个最好? 与和游戏一样,极少数最终幻想游戏真的很糟糕; 大多数都很棒。 但只有一个可以是绝对最好的 - 不仅仅是在影响方面,或者我们多么喜欢它作为孩子,而且在它如何保持今天。

1987年的NES 最终幻想产生了数十个续集和衍生品,以及像Bravely Default这样的精神接班人。 对它们进行排名将是一个愚蠢的差事,所以对于这个倒计时我采用了一个非常简单的基本规则:仅限编号的最终幻想游戏。 没有罗马数字,没有去。 除罗马数字外还有一个数字或副标题? 也无效。

这意味着没有续集或衍生品,仅仅因为会带来混乱。 闪电归来:最终幻想13危机核心:最终幻想7可能值得包括在这里,但是包括像Cerberus的DirgeRevenant Wings这样的东西,你必须跋涉潜伏在底部的大约六个可怜的现金列表,以获得好的东西。 我将如何合理地处理“ 最终幻想15 ”的扩张之类的事情? 所以我完全跳过那些东西。 我只允许这个规则有一个例外,其中涉及最终幻想续集,它在发布后基本上完全转化为另一个游戏。 嘿,如果你不能弯腰一点,规则有什么好处?

16:最终幻想14(PC / PS3 / PS4,2010)

关于“ 最终幻想14 ”的最好的一点是,它的灾难性后果迫使Square Enix对其内部流程进行了长时间的严格审视,并将自己拖回边缘。 一场大型多人游戏的完整混乱, FF14以某种方式从成功引导最终幻想11的同一个人那里来到我们这里。 FF14的古老,向后的任务和级别设计无疑提醒了FF11的玩家......但不是FF11多年来的耐用工作。 相反, FF11的初始版本有些笨拙。 从无生命的世界到繁琐的设计,再到耗尽资源的不必要的图形过剩,甚至在最强大的计算机上摧毁了游戏的性能,这场比赛是一场灾难。

FF14原本应该是将未来几年将Square Enix的书籍保持在黑色的游戏。 相反,为了生存,该公司最终以重新启动的方式彻底摧毁它。 想想看,关于FF14的原始版本,你可以说的最好的事情是它根本不可能玩游戏。 你现在安全了。 糟糕的MMO不会再伤害你了。

15:最终幻想2(Famicom,1988)

回到任天堂娱乐系统后,续集的声誉很奇怪,并且与他们所遵循的作品脱节。 想想超级马里奥兄弟2塞尔达2恶魔城2等等。 最终幻想2当时从未进入过美国,但它肯定会强化这一概念。 表面上看起来就像最初幻想一样的RPG, FF2改变了几乎所有系统和机制,超越了四人英雄派对参与回合制战斗的基本理念。 基于阶级的构建团队系统成为四个名为英雄的固定演员和一个旋转的标签; 角色等级和经验值在战斗行动的基础上支持增量统计障碍; 分层法术系统变成了一个法术力池系统,围绕与战斗统计相同的增长使用规则。

这一切都非常有创意,也非常不透明。 对于FF2带来的每一件很酷的东西,比如一个关键词系统,让非玩家角色的对话更具互动性,它也遭受了这样一个事实,即它的设计师没有时间适当地平衡游戏并使其更具玩家性-友好。 这导致了令人难忘的,无意的副作用,因为玩家攻击他们自己的党员以增加他们的统计数据。 未来最终幻想续集将回归传统方式,而FF2的奇怪想法将继续在SaGa系列中进行探索(一系列,正如新重新发布的Romancing SaGa 2所证明的那样,仍然像以前一样奇怪)。

14:最终幻想(NES,1987)

你必须为开始这一切的游戏放弃它:它......绝对是开始的。 这感觉就像是对整个“角色扮演”事物的第一次尝试,当然它也是当时的产物。 作为一部1987年的角色扮演游戏,它脱颖而出:不仅仅是模仿Enix的勇者斗恶龙而是试图回到角色扮演的根源,其中许多元素都改编自Ultima,Wizardry甚至龙与地下城。 。 它也有一个雄心勃勃的情节,调用时间旅行和一个封闭的时间循环 - 一个令人兴奋的NES游戏的东西。

也就是说, FF1作为初稿的地位使得很难回归。 单独的界面系统拖累了体验(希望你喜欢一次购买100个药水!),影响许多底层系统的故障使得一些统计数据和物品充其量只是毫无价值,同时在其他系统中创造了令人沮丧的障碍。 对游戏的重做已经解决了其中一些更明显的挫败感,但它们无法改变这样一个事实:从内心来看,这是一个极其有限且简单化的RPG游戏。 当时的精彩游戏? 值得推出特许经营权的经典之作? 当然。 但也非常过时。

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最终幻想13
Square Enix公司
13:最终幻想13(PS3 / Xbox 360,2010)

FF14一样,“ 最终幻想13”作为Square Enix内部流程细分的纪念碑,随着行业进入高清一代。 FF14不同, FF13实际上相当不错 - 不小的奇迹,考虑到只有其延长发布周期的最后阶段实际上涉及将角色,故事和世界变成类似于视频游戏的东西。 它肯定是“最终幻想”系列中最漂亮的入门作品,但这些看起来是以牺牲其他游戏领域为代价的:故事很少通过叙述解释,世界包含一条通向最终老板的长线性路径并且战斗系统将玩家从战斗的瞬间决定中移除,以支持建立战斗编队并确定由计算机自动执行的一般战术。 简而言之, FF13包含了许多最佳元素,这些元素的总和少于其各部分的总和。

12:最终幻想3(Famicom,1990)

在很多方面,这是第一个真正感觉到的最终幻想,最终幻想。 它引入了Job系统,允许玩家重新定义他们派对的角色类别以更好地处理新场景 - 例如,当面对一个能够在一次击中时擦拭党的敌人时,将每个人变成能够无敌地跳出屏幕的龙骑士。 它还确立了我们所认为的经典“最终幻想”叙事的基调,也就是说它涉及一个巨大而神秘的世界,当玩家与NPC打交道并进入虚无主义的终极老板时,身体会发生变化,其存在和动机是从未完全解释过。 尽管如此, FF3仍然是一款8位RPG,这让我很难回归。 改变工作并不像在这里快速交换课程那么简单,冒险的某些部分会让人感到疲惫不堪。 最后一个地牢特别采用了一个庞大的迷宫形状,里面装满了高级怪物,多个无情的老板和零保存点。 一个坚实的游戏,但需要高度容忍过时的游戏设计约定...和大量的磨削。

11:最终幻想11(PC / PS2 / Xbox 360 / PS3,2002)

与许多长期运行的MMO一样,今天的“ 最终幻想11”实际上与最近十五年前发售的游戏完全不同。 你可能还记得,它在2002年推出意味着它早于魔兽世界 事实上,它存活到现在(至少在PC上;控制台版本去年倒闭),拥有忠诚的玩家基础,这说明了它的监督者的灵活性和重塑游戏的意愿,以适应这种类型的动荡演变。 游戏世界 - Vana'diel--随着时间的推移变得越来越不受限制; 人格增长变得不那么繁重,而技能和阶级变得越来越多,越来越灵活; 十几种不同的附加场景为玩家提供了不断涌现的新故事材料和成长属性。

虽然FF11从未像WoW那样成为一个机构,但它稳定的受欢迎程度和稳定的用户群帮助Square Enix保持活力,同时又与FF13FF14的挑战搏斗。 也许最重要的是, FF11表明主机游戏玩家对MMO体验开放态度,有助于为今天的在线游戏领域奠定基础。

10:最终幻想10(PlayStation 2,2001)

PlayStation 2系列中的第一个条目是“ 最终幻想10”,它留下了32位章节中出现的许多标准。 预渲染的背景被实时视觉效果所取代。 人物终于说出了对话。 解决拼图地下城变得像击败老板一样重要。

而且更激进的动荡也来到这里:自NES时代以来,这个特许经营的商标活跃时间战斗系统首次摆脱了实时因素,转而采用严格的回合制。 FF13一样FF10的大部分都是沿着一条直线到达终点的线性旅程......虽然在这种情况下,旅程包含了足够的多样性和隐藏的秘密(包括允许您阅读文本的加密字母的片段)它很少会出现其他语言。

FFX在许多方面感觉就像是现在系列的进化死胡同,其独特的战斗系统和固定的摄像机角度在3D世界中。 但它带来了欢迎进化的特许经营权,帮助它超越了Square为PlayStation游戏采用的公式。 虽然它不属于该系列的绝对最佳,但它是一项有价值的过渡性工作。

9:最终幻想15(PS4 / Xbox One,2016)

作为Square Enix难以进入高清视觉世界的另一个受害者,“ 最终幻想15 ”最终宣布为FF13衍生出“最终幻想与最终幻想13”,距离最终出货还有十多年。 这绝不是一个好兆头,但尽管FF15都反对它......但游戏结果相当不错。 它肯定有它的问题,最值得注意的是这个故事没有任何意义,除非你看了很多补充材料,但是在FF15的好奇混合风格中, 它们与那些失败有平衡。 一方面,它展现了球队历史上最宏伟,最雄心勃勃的环境,一个广阔的开放世界全景,玩家可以在闲暇时探索。 另一方面,这个故事围绕着一群紧密结合的朋友,他们希望为小圈子的领导人,即被玷污的城市Lucis,Noctis的王子做好准备。

在世界命运之间的战争中, FF15为它的小时刻闪耀着光芒:朋友们在露营地闲逛,一起傻傻的自拍,在战斗中嬉戏,并在开放的道路上聆听经典的最终幻想片。 换句话说, FF15中的人性在系列中是独一无二的。 对于所有游戏的粗糙补丁和可疑设计的序列(其中一些已经通过补丁和DLC进行了纠正),它将重点完全集中在Noctis的团队上。 对于一场以陷入困境的方式开始生活的游戏, FF15在指明特许经营方向方面做得非常出色。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想7
Square Enix公司
8:最终幻想7(PlayStation,1997)

到目前为止,作为其文化足迹的特许经营游戏中最大的游戏,“ 最终幻想7”将该系列从最受欢迎的热门游戏推向全球大片。 具有讽刺意味的是,20年前让它如此受欢迎的东西使它今天感觉如此深刻。 它几乎无缝地融合了实时多边形,预渲染背景和计算机生成的过场动画镜头,代表了游戏开发者利用技术以新方式模糊游戏和电影之间界限的一个绝佳例子(具有比“更好的优雅和实质”) Siliwood“90年代初的运动”。 然而,这些元素现在感觉笨拙和侵入性,使FF7在系列历史中留下了一些最丑陋的视觉效果和最浅的游戏机制。 FF7两侧的游戏更加灵活的Materia技能系统,华丽的怪物召唤今天无法眩目; 他们只是抽出来而且沉闷。

不,今天FF7值得重访的是它雄心勃勃的故事和人物发展。 虽然本地化很难为其提供服务,但FF7为其令人难忘的演员阵容做出了一些大胆的选择。 主角Cloud Strife展现了比你所相信的系列扩展宇宙作品更多的个性和成长,而且邪恶的Sephiroth削减了一个令人印象深刻的人物,即使叙事暗示他更像一个棋子而不是一个策划者。 我很想知道即将到来的剧集翻拍如何处理并重新发明这一具有里程碑意义的作品 - 在最佳情况下,它将重振游戏的最佳部分而不会失去使整个事物如此受欢迎的本质。

7:最终幻想14:重生的境界(PS3 / PC / PS4,2013)

Vanilla FF14可能是编号最差的最终幻想,但重启 - A Realm Reborn--是最好的。 这是一次前所未有的冒险:Square Enix取消了FF14的领导(长期担任公司老兵)并将公司的负责人交给了公司的相对新人Naoki Yoshida,相信他对MMO类型的热情和理解,以指导游戏的重塑。 信心得到了回报。 吉田从原来的游戏开始,结束了FF14的一场世界末日事件,关闭了原始世界的书,让Eorzea和它的粉丝们重新开始。

Realm Reborn扮演的角色就像是最终幻想和MMO流派的情书。 这是一款精简,易于使用的游戏,它采用最佳格式,同时管理不再感觉像是另一个魔兽世界克隆。 整个世界充满了最终幻想的传统,频繁的事件引用了特许经营的最佳时刻(包括对最终幻想12的Ivalice王国的广泛赞颂)。 它设法既沉浸在游戏中,即使是新手也可以毫无困难地接听和播放游戏,并且它在PC和游戏机上同样运行良好。 虽然任何MMO的不可避免的要求 - 大量的空闲时间和可靠的互联网连接 - 防止这成为最终幻想历史上最普遍的条目,但它既是一个伟大的游戏,也是Square Enix不怕采取激烈的欢迎标志纠正上市船的措施。

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最终幻想9
Square Enix公司
6:最终幻想9(PlayStation,2000)

作为最终幻想在PlayStation上的高潮,以及对老一代游戏机RPG的欢乐庆祝, FF9有时几乎就像是该系列的“最伟大的时刻”编辑。 或许有说服力,它开始作为一个衍生游戏 - 与FF15不同,真的。 但是这里有如此多的最终幻想精华,它很容易获得罗马数字。 在反映最终幻想6,78的科幻氛围中, 时光倒流FF9发生在充满法师,城堡和鹅卵石街道的乡村世界中。 主角齐达内对他有一种流氓,像汉索洛一样的品质,使他成为一个小型的油炸物和一个局外人,在一个涉及战争王国,全能召唤的怪物和古代种族的大画面故事......好吧,直到现代的“最终幻想”服饰体现了自己,揭示了齐达内在宇宙中的地位,同时也向最初的NES 最终幻想致敬,并带来了恶棍加兰和他的四个恶魔的回归。

FF9在某些地方感觉相当不平衡,叙事语调在喜剧和情节剧之间疯狂转向。 FF8的过度行为之后,它的潜在游戏机制感觉有点笨拙。 它的技术野心推动PlayStation超出其极限,导致有时缓慢而恼人的游戏体验,因为硬件会随之而来。 尽管如此,由于这些微小的缺陷,谈论FF9仍然是不礼貌的。 这是一个善良的游戏,充满了可爱的角色,如愚蠢的骑士施泰纳和无辜的,注定要失败的黑色法师Vivi,在FFX将其推向现代化之前,它是对复古最终幻想系列的最后温馨致敬。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想8
Square Enix公司
5:最终幻想8(PlayStation,1999)

如果FF9是最佳幻想的自我指涉最佳,它的前身是最无畏和无拘无束的系列。 “最终幻想8”可能是最具分裂性的游戏,它最终可以说“最终幻想”这个名字,但其有争议的本质说明了什么让它如此引人注目。 FF7取得惊人的成功之后,开发团队可以很容易地制作出该游戏的副本重复,以满足粉丝们的喧嚣。 相反,它通过一个RPG来藐视期望,该RPG详细阐述了FF7的一些叙事主题,同时系统地拆除了几乎所有的规则和机械迷已经在“最终幻想”中认为理所当然。

即使是回归的元素,如主动时间战斗系统,也会以新的和不熟悉的方式工作。 这里的每一个战斗都围绕着被召唤的野兽:它们在战斗,故事和决定你的党员拥有的技能和力量方面发挥着重要作用。 同时,游戏的魔法系统消除了法术力池或旧式拼写等级的概念,而是作为有限资源存在,其与党的战斗统计的关系为每场战斗引入了风险回报问题:你是否施放魔法和风险弱化你的团队,还是强硬呢?

FF8要求您重新学习最终幻想的工作原理。 你赚取现金作为常规津贴的一部分,很少在世界上使用它。 磨练经验也会让敌人更加强大,从而导致更难的比赛。 魔术是宝贵而必不可少的。 您的团队来自军事学院。 你不买武器; 你重铸他们。 有时,你扮演一个长头发和机枪而不是主角Squall的奇怪家伙。 许多人发现FF8不可能不透明,或者非常繁琐乏味,因为他们发现最简单的方法就是一遍又一遍地唤起漫长的怪物召唤动画。 事实上FF8并没有提供非常规系统的结束,也没有为似乎需要的战术提供变通方法,让你有很大程度的选择来影响游戏在战斗中的运用方式。 事实上,如果你花时间去了解它的运作方式,那么FF8就是这个系列中最简单,最易被利用的游戏。 这是一个迷人的颠覆系列,几乎是后现代的设计,世界上没有其他类似的游戏。

4:最终幻想4(Super Famicom,1991)

该系列中的任何游戏都没有做太多定义“ 最终幻想4”最终幻想2在美国发布)的最终幻想意味着什么。 从动态的主动时间战斗系统的介绍到FF3的Job类的叙述应用到其清晰明确的人物角色, FF4标志着特许经营超越其早期充满预期的搜索混乱的时刻将它与勇者斗恶龙分开。 所有定义“最终幻想”的愚蠢和情节剧也在这里找到了它的原始形式:作为主角塞西尔开始探索他的真实自我,他的盟友进入和离开他的党派,经常留下故事的方式高尚的自我牺牲。 FF4在古典希腊戏剧方面起到了重要作用,植松伸夫的开创性乐谱扮演了合唱的角色,并且在游戏方式上,游戏的确做出了与勇者斗恶龙一样的控制台RPG的规则。

如果FF4有一个缺陷,那就是这种类型的支柱感觉完全过于简单和线性; 你会发现自己与最终的老板Zeromus面对面,就像事情真正开始落实到位一样。 但无论你对另一个FF4修复有多么绝望,请不要播放它的衍生续集。 相信我这个。

3:最终幻想5(Super Famicom,1992)

FF4中 ,该系列的创作者采用了上一个游戏的Job系统,并将其用作构建故事驱动任务的原材料。 最终幻想5将针头从叙述中一路推回 - 它的故事在整个系列中可能是最微小的 - 并进入仪表“系统”一侧的远端。 在这样做的过程中,它的开发团队将整个特许经营中最重要的一个条目放在一起 - 事实证明,每年夏天,在集体慈善活动中,成千上万的人会重新访问它。

FF5扩展了作业系统,提供了更多可供选择的课程,同时允许玩家混合和匹配属于每个作业的技能。 由此产生的设置在技术上并没有为您提供无限多种游戏方式,但它确实如此。 尽管有这种巨大的灵活性,游戏的难度级别从开始到结束都感觉非常平衡; 敌人在整个任务中构成挑战,但是没有任何场景无法通过适当的聚会设置来克服。 虽然你可能不会记得很多关于FF5的角色或一旦积分滚动的情节,但游戏系统固有的灵活性使它真正“再一次”吸引人。 如果我用这个课程设置播放怎么办? 如果我尝试在superbosses上使用技能怎么办? 最终幻想设计的螺母和螺栓方法将通过衍生最终幻想战术达到其真正的顶点,但在正确的系列中,这就像它得到的坚果和坚韧。

对编号的最终幻想游戏进行排名
最终幻想12:十二生肖时代
Square Enix公司
2:最终幻想12(PlayStation 2,2006)

时间对“最终幻想”的分裂第12章很有帮助。 今年夏天期待已久的高清翻拍( 黄道十二宫时代 )帮助巩固了这样一个事实,即FF12确实是一项远远超过其时代的作品 - 这些作品多年来变得更加相关和引人入胜。 十年前, FF12决定模糊单人和大型多人RPG之间的界限,这让人很有争议。 其精心设计的Gambit系统(允许玩家有效地对其党员的行为进行编程)使许多人成为一个游戏设计拐杖,放弃了人工智能的实际过程。 然而,现在,人工智能控制的党员在开放世界的实时RPG中的前景变得司空见惯。 然而, FF12之后的任何事情都没有达到其Gambits提供的灵活性和精确性。

开放世界的角色扮演游戏继续努力实现FF12所做的所有事情。 即使是简单的小细节,例如通过健康图标的颜色来区分被动和仇恨怪物,也不会总是进入游戏(包括最近的Xenoblade Chronicles 2 )。 几乎没有开放的世界冒险能够平衡自由形式的探索与结构化的叙事以及FF12 ; 游戏允许你在任何你喜欢的地方游荡,即使你最终走出了你的深度。 但是如果你知道自己在做什么,它往往只是让你走自己的路,从“适当”的事件顺序中做出一些有趣的休息。

FF12是一款以您很少看到的方式信任并尊重玩家的游戏,尤其是在故事驱动的JRPG中。 虽然它可能没有系列中最伟大的故事 - 大部分主要演员都存在于大型活动的边缘 - 广阔的世界和耐用的游戏设计弥补了它的缺点。

1:最终幻想6(Super Famicom,1994)

最终,只有一款游戏完美地体现了最终幻想的一切 系列,这是1994年的最终幻想6 (最初以“ 最终幻想3”的名义在美国出现)。 坐落在复古游戏(具有基本水晶和微小的精灵图形)和现代系列(充满科幻未来主义和叙事驱动结构)之间的界限FF6真正感觉两全其美。 它的蒸汽朋克变换的世界可能会被老式的位图图形所吸引,但这些16位的视觉效果描绘了每一个设置都像FF7那样坚韧不拔和现代化。 这个故事感觉像你在PlayStation上看到的任何游戏一样巨大,看起来规模更小,只是硬件技术极限的副作用。 事实上, FF6可能是唯一一个不仅让恶棍脱离疯狂计划以结束世界的游戏,但其中的启示只是开始冒险的下半部分。

这并不是FF6独一无二的原因。 游戏以某种方式设法摆弄了一个可能由十几个角色组成的派对,同时使大多数角色变得有趣,独特和富有同情心。 然后灵巧地结合了两种基本的结构方法,这些方法在最终幻想中定义了多年来的进展:高度线性,故事驱动的上半部分让位于开放的下半场,玩家可以按照他们喜欢的任何顺序进行处理。

FF6奖励那些花时间用隐藏的技能,特殊武器,挑战性的额外战斗甚至额外角色来探索世界的玩家。 它还奖励那些花时间了解其机制的玩家,给予他们彻底打破整个战斗系统的关键,并从上到下定制他们的党员。

FF6在首次亮相后将近25年仍保持令人难以置信的可玩性(并可重播)。 这是系列早期的高潮,同时包含未来的变化。 它的音乐,图形和演示将超级NES硬件推向极限,而不会感觉它们让它变得过于紧张。 诙谐的剧本设法唤起幽默,悲and和戏剧,但它从未感到困惑或不一致。 这款游戏确实是一项具有里程碑意义的成就,虽然它的许多续集已经在一个或另一个领域超越了它,但没有其他最终幻想像FF6那样专业地完成了所有事情

有史以来最好的500场比赛:200-101

本周,我们正在列出一份我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏的大清单。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始:

对于数字200-101,向下滚动。


•200-101•
200. 30飞行的爱

(2012年,Mac,PC)

有时故事中最引人注目的部分只存在于观众心中。 30个Loving的航班让玩家想象一下抢劫事件出错了,颠覆了视频游戏的过程,通过几个小时的展示来向玩家解释一切,并讲述一个短暂的,无序的故事。

199.光环3

(2007年,Xbox 360,其他)

当你购买一个新的光环 游戏,你通常可以期待它更多,但更大。 Halo 3几乎就是这样。 不过,这并不是要强调它的一些关键功能。 它的Forge地图编辑器允许玩家创建和播放他们自己的多人游戏地图 - 这是该系列之一的标志模式的一个很棒的补充。

有史以来最好的500场比赛:200-101
监工
暴风雪
198.守望者

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One)

当它落在游戏场景中时, 守望者在它的尾迹中留下了一个陨石坑。 近年来,由于拥有大量不同的,经过精心调整的角色, Overwatch充满了内心,充满个性和最好的第一人称射击游戏之一, Overwatch浪费了大量时间来改变整个游戏行业。

197. Mario Kart 64

(1997年,任天堂64,其他)

这是所有业务得到解决的地方。 作为本地多人游戏的业界最佳典范之一, Mario Kart 64首次将该系列带入了3D系列,对于那些记得喜欢玩儿童游戏的人来说,它仍然是聚会的主要内容。

196. XCOM:Enemy Unknown

(2012年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

原版X-COM的翻拍, Enemy Unknown重新发明了轮子。 为了对该系列的商标回合制战略进行重新调整和现代化, Enemy Unknown迅速赢得了“ ”和“ ”的称赞。

195.最终幻想9

(2007年,PlayStation,其他)

由于新旧元素的结合,“ 最终幻想9”与粉丝和评论家产生了极大的共鸣。 今天,它仍然保留了该系列的 。

有史以来最好的500场比赛:200-101
龙的教条
卡普空
194.龙的教条

(2012年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

Dragon's Dogma在深刻的角色扮演机制和快速流畅的战斗之间取得了很好的平衡 Dragon's Dogma结合这两个不同部分的方式是近年来最有趣的角色扮演体验之一。

193.星球大战:X-Wing对战TIE战斗机

(1997年,PC)

完全缺乏故事情节, X-Wing与TIE Fighter允许玩家直接进入行动并与其他人对战或自己练习。 虽然这种方法对于许多其他游戏一直存在争议,但在这里它通过足够强大的机制来获得成功的产品。

口袋妖怪黄金和白银

(2000,Game Boy Color)

口袋妖怪黄金白银标志着口袋妖怪品牌从重大成功转变为数十亿系列。 虽然这不是最具创新性的一对版本,但它有责任推动特许经营超越边缘,成为今天的主宰。

191. Sonic The Hedgehog

(1991年,创世纪,其他)

索尼克并不总是一个妙语。 当最初的Sonic The Hedgehog进入市场时,就像之前玩家所见过的一样。 它很快。 这很酷。 它有态度。 世嘉对马里奥的回答迅速成为一个大品牌。

190.命令与征服

(1995年,Mac,PC,其他)

受到海湾战争等现实世界事件的启发, Command Conquer对战略游戏类型的普及负有部分责任。 与大多数其他策略游戏相比, Command and Conquer采取了更为现实的方法,主要关注行动,使其比许多竞争对手更令人兴奋。

189.神秘

(1993年,Mac,其他)

Myst从冒险游戏模板中剪掉了脂肪。 放弃了许多习惯的钝角拼图设计和看似随意的惩罚,它吸引了足够的玩家产生几个续集和衍生品。 最终,它如此受欢迎,以至于它有时被认为是传统的冒险游戏。

188. PT

(2014年,PlayStation 4)

如今, PT是一个进入另一个宇宙的窗口 - 小岛秀夫,吉列尔莫德尔托罗和伊藤俊二可以创造有史以来最可怕的比赛。 作为现在取消的Silent Hill游戏“ 寂静岭 ”的“可玩性预告片”, PT创造了一个水冷却时刻,让玩家们成群结队地比较和对比他们的个人经历,并试图找出它的意义。

187.左4死

(2008,PC,Xbox 360,其他)

在竞争激烈的在线控制台射手的崛起中, Left 4 Dead带回了合作社。 不断变化的游戏玩法 - 由游戏人工智能“导演”直接指挥 - 让每个游戏都对玩家群体感兴趣,并让IGN称之为“ 。

186.辐射3

(2008,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

“辐射3”开启了贝塞斯达游戏工作室未来游戏的先例。 令人难以置信的雄心勃勃,为游戏制作的大量内容和细致的世界设计仍被认为是该类型中最好的之一 - 甚至与最近的同时代人相比。

185.英雄之城

(2004,Mac,PC)

当它发布时, 英雄之城感觉像是一股清新的空气。 色彩缤纷,高飞,最重要的是,它与大多数MMORPG的过于严肃的风格相去甚远。 允许角色建立他们自己的超级英雄和力量集 - 以及后来的任务 - 英雄城让玩家成为他们想要的人。

有史以来最好的500场比赛:200-101
Rez Infinite
增强游戏
184. Rez / Rez Infinite

(2002年,PlayStation 2,其他)

Rez是一款你可以感受到的游戏 - 有时是字面上的。 与其说是简单的节奏游戏,不如说是通过声音的旅程,旋律玩家创造的旋律发生在锁定射击游戏的背景中。 Rez的抽象,艺术家般颠覆节奏类型是你需要看到完全欣赏的东西 - 它在VR中更好。

183.星际争霸2:自由之翼

(2010年,Mac,PC)

星际争霸2:仅凭自由之翼的多人游戏就足以确保这个名单上的一个位置。 Wing's of Liberty的多人游戏令人满意,充满挑战并且内容丰富,是电子竞技比赛中最成功的游戏之一 - 尤其是在韩国。 自发布以来,该游戏一直是支付超过10万美元的锦标赛的明星吸引力。

182.魔兽争霸3:混乱统治

(2002,Mac,PC)

魔兽争霸3:混乱之治是一款不会放弃的游戏。 15年后,暴雪仍然支持和更新, Reign of Chaos仍然不是为了重新发明实时战略类型,而是为了近乎完善它 - 一直充实魔兽故事情节并为系列引入两个新的比赛。

181.流浪儿故事

(2000,PlayStation)

Vagrant Story剥夺了许多典型的日本动作角色扮演惯例。 该游戏没有任何商店,甚至没有与其他玩家互动,而是要求玩家在通过地下墓穴独自旅行时创建和升级他们的武器。 游戏的深层故事和破坏比赛在世界各地取得了成功。

180. Ultima Underworld:Stygian Abyss

(1992年,PC,其他)

Stygian Abyss使得像Elder Scrolls这样的系列成为可能。 作为第一个在3D环境中设置第一人称的角色扮演游戏,以及第一个让玩家上下打量的角色扮演游戏, Stygian Abyss大量创新,改变了角色扮演游戏的玩法和游戏方式一般接近导航。

179.星球大战:TIE战斗机

(1994年,Mac,PC)

GameSpot被称为“ ”, Star Wars:TIE Fighter改进了X-Wing等游戏的感觉和战斗 但它的视觉效果是最大的波浪。 利用Gouraud阴影, Tie Fighter比当时的大多数游戏看起来更逼真。

178.猴岛的秘密

(1990年,PC,其他)

猴岛的秘密就是点击式冒险游戏不必严厉惩罚错误。 而且,他们可以让你笑。 充满了创造性,奇怪的谜题和关于海盗行为的真实有趣的剧本, 猴岛帮助Lucasfilm Games成为首屈一指的冒险游戏开发者。

177.我们的最后

(2013年,PlayStation 3,其他)

我们的最后一个是关于活着 - 即使看起来不可能。 讲述了一个残酷而又亲密的后世界末日的故事,其中包括一些最好的游戏角色发展例子, “我们最后的爱情故事”,“谎言”和“人类状况”为游戏中的故事讲述了一个新的标准 - 一个将是很难顶。

176.系统冲击2

(1999年,PC,其他)

System Shock 2的思想家对第一人称流派的态度成为了未来流派的蓝图。 可怕的,紧张的和开放式的, 系统震撼2因其人工智能的故事而获得特别赞誉。

175. Superhot VR

(2016年,PC,其他)

Superhot VR让你以慢动作观看死亡。 维持Superhot的游戏玩法 - 时间只会在你做的时候移动 - 在VR中,一个已经很艰难的游戏变成了各种各样的芭蕾舞,因为你在物理上避免了缓慢移动,然后是快速移动的子弹,同时有策略地放置你自己的镜头。

174.愤怒的街道2

(1992年,创世纪,其他)

Rage 2的街道是有史以来最好的横向滚动节拍之一,如果与另一个人一起玩,那将是一段时间。 游戏的扩展名单,独特的特殊动作,当然还有特殊的战斗。 音乐也很不错。

173.星球大战:街机游戏

(1983,Arcade,其他)

星球大战:街机游戏忠实地重现了星球大战的最佳时刻之一:死星的毁灭。 扮演卢克天行者,玩家在最终摧毁超级武器之前飞过3D矢量混战。 这是当时最好的授权游戏之一,因为它能让你感觉自己在行动中。

172.太空战!

(1962年,PDP-1)

Spacewar于1962年首次开发 简单地命令两名玩家在飞来飞去并躲避攻击时互相摧毁。 它的早期创新有助于影响像小行星这样的突破性游戏的创造

171.红色阵营:游击队

(2009年,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

虽然游戏的情节和游戏玩法都是弱点,但游戏的建筑物和结构可能被撕裂的程度改变了如何接近场景并获得批评性赞誉。 游击队的破坏方式迫使玩家更加积极和实验。

170. Planescape Torment

(1999年,PC,其他)

Planescape Torment是一个大池塘里的小鱼 - 至少是商业上的。 作为一部狂热的经典故事, Torment的丰富故事比同龄人更聪明,让玩家成为一个具有惊人深度的自私主角。

169.梦幻之星4:千禧年的终结

(1995年,创世纪)

千禧年结束了很大的岁月。 回顾性评论在发布时被认为是落后的几年,因此以其引人注目的视觉效果出色的游戏玩法和精彩的配乐赞扬了游戏。 也许在它的时代之前, 梦幻之星4的野心使它成为一个角色扮演游戏,值得追溯到近15年后。

有史以来最好的500场比赛:200-101
怪物猎人4终极
卡普空
168. Monster Hunter 4 Ultimate

(2015年,任天堂3DS)

Monster Hunter 4中完成的一切都在Monster Hunter Ultimate 4中做得更好 - 前者的扩展版本。 Ultimate 4提供更多玩家动作和动作,为游戏增添了深度。 如果你现在想玩Monster Hunter 4 ,那就买这个版本。

167. Homeworld 2

(2003年,PC,其他)

Homeworld 2开启了实时战略类型的竞争环境 - 字面意义。 Homeworld 2允许玩家进行完整的三维移动,放弃了之前类似游戏的古老点击式设计,使战斗更具动感和趣味性。

166.巨人队:公民Kabuto

(2000,PC,其他)

巨人队:公民Kabuto最大的优势是同时进行两场比赛。 一部分即时战略游戏,一部分是第三人称射击游戏, Citizen Kabuto将这两部分无缝地融合成一个动感十足的游戏,因为它具有战略意义。 该游戏因其革命性的图形和有趣的故事而备受赞誉,至今仍保持着崇拜的地位。

165. Galaga

(1981,Arcade,其他)

Galaga是垂直射手的顶点。 通过增加不止一支枪,挑战级别和被捕获的危险,扩展GalaxianSpace Invaders等游戏, Galaga是早期街机时代最受欢迎的游戏之一。

164. FS1飞行模拟器

(1979年,Apple II)

模拟游戏的早期例子之一, FS1飞行模拟器是1979年发布的技术上最令人印象深刻的游戏之一。为其他飞行模拟器铺平了道路,如微软飞行模拟器和一般的模拟类型, FS1及其早期方法为游戏呈现现实生活活动的方式设定了新标准。

163.勇者斗恶龙8:被诅咒之王的旅程

(2005年,PlayStation 2,其他)

勇者斗恶龙8:被诅咒之王的旅程将该系列带入了3D,让玩家可以更全面地实现勇者斗恶龙世界的探索,并使战斗更具视觉冲击力。 这些变化非常受欢迎,以至于很多粉丝都将这款游戏视为该系列中的佼佼者。

162.后卫

(1981,Arcade,其他)

被认为是尤金贾维斯最好的比赛之一,也是他最困难的比赛, 后卫是街机游戏全盛时期的历史伟人之一。 后卫帮助创造了横向射门游戏类型,并将游戏作为通过技能和反射克服的挑战。

161. DEFCON

(2007年,Mac,PC,其他)

DEFCON开创了这样的想法:仅仅因为游戏很便宜,这并不意味着它很糟糕。 事实上,大多数评论家都惊讶于这样一款低预算游戏的质量。 DEFCON是一个挑战传统行业模型的游戏的早期例子。

160.十字军国王2

(2012年,Mac,PC,其他)

通过运行一个成功的王朝和任命继承人的任务球员, 十字军国王2在一个主要由模拟世俗任务填充的流派中脱颖而出。 它给予玩家力量,同时期望他们使用模拟规则。

159.文明4

(2005年,PC,其他)

作为回合制战略系列中最好的游戏, Civilization 4引入了精致的人工智能系统,为玩家带来了更大的挑战。 这也是一个更好的方案。 凭借全新的视觉效果和对单人游戏和多人游戏的增强, Civilization 4进一步巩固了文明作为同类游戏的首要系列。 它的主打歌也是第一个赢得格莱美奖的赛道,所以很酷。

158.恶魔城:悲伤的咏叹调

(2003年,Game Boy Advance,其他)

恶魔城:悲伤的咏叹调是唯一一个感觉恰到好处的Game Boy Advance Castlevanias之一。 广泛地与夜晚交响乐相比,悲伤的咏叹调的游戏玩法很简单,可以跳进去但深度足以站在其控制台兄弟之间。

157.兄弟:两个儿子的故事

(2013年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

兄弟:两个儿子的故事通过游戏玩法传达了它的信息。 讲述了两个兄弟的故事,每个兄弟用两个拇指杆中的一个控制,游戏的独特设置测试了家庭的纽带。 由于这个机制驱动的情感故事, “两个儿子的故事”是关于学习如何一起工作,一直在变得越来越近。

156. 80天

(2014年,Android,iOS,PC)

截至2014年,分支叙述是老生常谈。 80天讲述世界旅行故事的精湛技巧,以及玩家选择剖析故事的细微差别和复杂性,是电子游戏中讲述的精彩故事之一。

155.刺客信条2

(2009年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

令人印象深刻的第一个刺客信条游戏,令人印象深刻的令人印象深刻的后续行动, 刺客信条2改善了第一场比赛错误的几乎所有事情。 将直观的隐形游戏玩法与轻松愉快的复仇故事混合在一起, Assassin's Creed 2就是如何制作续集的一个很好的例子。

154.吃豆人:冠军版DX

(2010年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

Pac-Man冠军版DX专为如何使经典游戏现代化而制作大师级别。 采用Pac-Man的传统游戏玩法但增加了新的机制,如提高速度,得分提升和新的幽灵类型, 冠军版成为有史以来最令人上瘾的游戏之一,甚至可以媲美,你猜对了, 吃豆人。

有史以来最好的500场比赛:200-101
几何战争
奇异的创作
153.几何战争

(2005年,Xbox 360,其他)

就像吃豆人:冠军版DX一样,几何战争是一个老式流派的大师级重拍。 伪装成一个简单的双棒射手, 几何战争由于一波又一波的敌人爆炸成明亮多彩的粒子而感到势不可挡。 几何战争为经典流派增添了现代感。

152.行尸走肉第1季

(2012年,Mac,PC,PlayStation 3,Xbox 360等)

行尸走肉改变了我们对游戏写作的所有了解。 专注于每个决定的影响,它提出了许多令人心碎的经历。 “行尸走肉”问了一个几乎不可能的问题:你将在多远的路上拯救某人的生命?

151.银河战士Prime

(2002年,GameCube,其他)

作为第一人称的第一个银河战士游戏, 银河战士Prime仍保留了一切让这个系列变得更棒的游戏。 Prime的观点使其成为该系列中比较炙手可热的游戏之一,激励进一步探索并引领各个角落的玩家。

150. Soulcalibur 2

(2002,Arcade,其他)

Soulcalibur 2的角色名单甚至在今天也很突出。 解决争论的一些问题可能是关于谁将在战斗中获胜,它让玩家对抗Astaroth,或者链接对抗Taki。 虽然不是第一款以交叉角色为特色的游戏,但它对大牌的使用脱颖而出。

149.动物之森:新叶

(2013年,任天堂3DS)

New Leaf扩展了Animal Crossing可访问的生活模拟游戏,为玩家提供了一系列新的自定义选项和与世界互动的方式。 随着这个系列已经很容易迷失,这些改进和游戏的掌上电脑使它成为最令人上瘾的动物十字路口之一。

有史以来最好的500场比赛:200-101
超级马里奥3D世界
任天堂
148.超级马里奥3D世界

(2013,Wii U)

超级马里奥3D世界是一个变形者。 最好的是与四名球员一起比赛,它不断在不同类型之间反弹,但从未遭遇过身份危机。 正如Polygon的Justin McElroy ,“即使是最无法辨认的,它也是我们曾经参与过的最欢乐的多人体验之一。”

147. Wolfenstein 3D

(1992年,PC,其他)

Wolfenstein 3D开始了这一切。 Id是开创性的第一人称射击游戏 经常隐藏在毁灭战士的阴影之后但如果没有Wolfenstein 3D ,就不会有厄运。 没有末日,嗯,你知道其余的。 每一个虚拟触发器都被拉下来,每一个弹射在游戏中的子弹都归功于沃尔芬斯坦对第一人称类型革命性看法。

146.真人快打2

(1993,Arcade,其他)

Mortal Kombat以无端的暴力表现震惊半个世界之后, Mortal Kombat 2就像一个骄傲的徽章一样接受了争议。 Mortal Kombat 2延续了血腥街机战斗和惹恼人们的传统,增加了更多的东西。

145.军团要塞2

(2007年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

Team Fortress 2展示了一系列独特,有趣的角色,当时许多游戏都采用了无声杀戮设备。 Team Fortress 2的轻松愉快的方法为英雄射手的涌入铺平了道路。

144.塞尔达传说:链接的觉醒

(1993年,Game Boy,其他)

塞尔达传说:Link的觉醒感觉太大了,无法成为Game Boy游戏。 在1993年推出游戏时,它完整的塞尔达冒险,深度和令人难以置信的壮举。尽管现在该系列在手持设备上已经很成熟,但Link的Awakening是第一个让我们感受到这些感受的人。

有史以来最好的500场比赛:200-101
虚幻竞技场
史诗
143.虚幻竞技场

(1999年,PC,其他)

Unreal Tournament迅速巩固自己作为最佳在线第一人称射击游戏之一,展示了当时看到的一些最佳游戏玩法,视觉效果和关卡设计。 在网上, 虚幻竞技场充斥着成千上万的玩家试图证明他们的技能。

142.手术:没有人永远活着

(2000,PC,其他)

第一人称射击游戏和隐形游戏之间的混合, No One Lives Forever比之前或之后发布的几乎任何游戏都更加时尚。 这款游戏的60年代别致,热闹的剧本和小玩意将让邦德脸红。

141. Super Smash Bros.

(1999年,任天堂64)

Super Smash Bros.感觉就像玩动作人物一样。 主演一个谁是经典任天堂角色的人,游戏被提炼下来,每个地图都互相敲门。 Super Smash Bros.是泰坦的开始,它继续塑造竞争激烈的游戏场景。

140.无尽的任务

(1999年,Mac,PC)

根据GamePro的说法, EverQuest在1999年发布时“ ”了在线游戏的标准。 作为有史以来第二个成功发布的MMORPG, EverQuest为三大洲的玩家提供了探索,并且在创建角色时可以选择14个/ 12个种族。 游戏规模前所未有 提出了定义未来流派的惯例和设计。

139.俄勒冈小径

(1971年,Apple II,其他)

有史以来最广泛的游戏之一, The Oregon Trail游戏化学习。 它教孩子们了解美国历史,同时在漫长的旅程中享受极其有趣和互动。

138.生化危机

(1996年,PlayStation,其他)

它甚至不是第一个生存恐怖游戏,但是Resident Evil在1996年发布后定义了这种类型。 利用固定摄像头给游戏带来电影效果,同时低分布弹药和拯救点, 生化危机在玩家走过众多蜿蜒的大厅和陷阱之前创造了一种看不见的紧张感。

137.梦幻之星在线

(2001,Dreamcast,其他)

梦幻之星Online并未将MMORPG带入游戏机; 它是为控制台玩家的欲望和要求量身定制的体验 - 具有黑客和斜线游戏以及美丽的视觉效果。 在“ 魔兽世界”等巨头的成功之前,梦幻之星在线以自己的方式演绎了在线游戏。

136.柯比的冒险

(1993年,任天堂娱乐系统,其他)

作为NES最好看的游戏之一, Kirby's Adventure让你尝试自己的方法,改变你的游戏风格,让每次尝试都与上一次有点不同。

135.炉石

(2014年,Android,iOS,Mac,PC)

Hearthstone一手制作了今天的数字卡类型。 Magic:The Gathering中获取线索,但是让一些平易近人和华而不实的东西,暴雪能够引入世界各地的粉丝,否则他们将永远不会碰到一个收藏级的纸牌游戏。

134.街头霸王3:第三次打击

(2000,Dreamcast,其他)

第三次街头霸王的第三次迭代, 第三次打击加强了游戏阵容的战斗机,加入了Chun-Li,Q和其他人。 从竞争的角度来看, SF3的版本经得起时间的考验,经常出现在锦标赛中。 它具有战斗机中有史以来最流畅的动画。

有史以来最好的500场比赛:200-101
柯比:画布诅咒
任天堂
133.柯比:帆布诅咒

(2005年,任天堂DS,其他)

在一个以传统任天堂游戏平台着称的系列中, Kirby:Canvas Curse在传统的Kirby平台上进行了迭代 游戏。 独一无二地使用手写笔为Kirby绘制遍历选项,这一新的选择使得Canvas Curse成为粉丝的最爱,并且受到其他2D平台游戏的欢迎。

132.吸血鬼化妆舞会 - 救赎

(2000,Mac,PC)

吸血鬼化妆舞会最好的部分之一- 救赎是它的多人游戏“讲故事”机制。 允许一个玩家扮演类似于龙与地下城主人的角色,它使玩家能够设置其他人玩的场景,用怪物,物品和角色修改它们。 这种机制为Redemption的可重玩性打开了可能性,并改变了多人游戏的动态。

她的故事

(2015年,iOS,PC,其他)

正如Polygon的Phil Kollar , 她的故事 “就像谷歌一样。” 围绕调查计算机文件以寻找信息为中心, 的故事通过在追求真相的过程中将玩家拖入一个神秘的兔子洞来讲述它的故事。 完全独特, Her Story的格式只能作为游戏存在,而且它更好。

130. Undertale

(2015年,Mac,PC,其他)

Undertale从不害怕甩开轮子,改变流派和颠覆游戏玩法。 一部分情感故事,一部分角色扮演游戏,一部分子弹地狱游戏和一部分和平主义模拟器, Undertale因其游戏玩法和战斗方法赢得了极大的赞誉,这让玩家可以通过简单地与敌人交谈来选择退出。

129.摇滚乐队

(2007年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

摇滚乐队采取了什么使吉他英雄优秀,并给了它一个支持组。 随着吉他,贝斯,鼓和人声的占据, 摇滚乐队同样是卡拉OK机和节奏游戏。 虽然随着岁月的流逝,外围音乐类型显着减弱,但摇滚乐队仍然因为它将四个玩家聚集在一起而不仅仅是竞争而脱颖而出。

128.沙丘2:王朝的建筑

(1992年,PC,其他)

沙丘2:王朝建筑的名称是合适的。 Dune 2建立了所有未来实时战略游戏的骨架,建立了资源管理,基地建设和三个派系供玩家选择。

127.购物车生活

(2011年,PC)

购物车生活中 ,您可以管理运行食物推车的压力,您可以赚到少量的钱,并尽力照顾自己和家人。 工作的推动和个人生活使得Cart Life成为一种情感体验,一种强调对经济增长的同情。

126.神秘海域2:盗贼之中

(2009年,PlayStation 3,其他)

很少有游戏符合“ 神秘海域2:盗贼之间”的节奏 看似第二, Uncharted 2确切地知道何时让玩家通过惊人的定位,何时引入谜题以及何时撤回更安静,更亲密的时刻。

125. Mike Tyson's Punch Out !!

(1987年,任天堂娱乐系统,其他)

如果你能在Mike Tyson的Punch Out中击败Mike Tyson ,你是无可争议的国王。 臭名昭着的名义上的最终老板提供了真正的技能测试,让这个游戏玩家不断回来,想着“我这次得到了它。”

124.摇滚乐队2

(2008年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

摇滚乐队2并不是第一场比赛的惊天动地。 相反,它的小调整和生活质量更新使得已经很好的体验变得更好,为那些只想和朋友一起玩的人提供“无失败”模式。 摇滚乐队2将摇滚乐队的体验变成了一个更加流线型,易于使用的派对。

123.暗黑破坏神

(1996年,PC,其他)

暗黑破坏神是暴雪首次涉足动作角色扮演游戏,并且是首屈一指的。 同时标志着Battle.net的推出, 暗黑破坏神的黑暗世界和令人上瘾的基于战利品的游戏玩法得到了批评和粉丝的好评,使暴雪成为顶级角色扮演游戏开发者之一。 专注于奖励, 暗黑破坏神的战斗后接收战斗反馈循环影响了无数其他游戏来实现类似的结构。

122.地震

(1996年,PC,其他)

Quake采用了Doom的快节奏游戏,并使其在先进的3D引擎中运行。 其广受欢迎的在线多人游戏使这一事物成为视频游戏行业的主要内容。

121. Frog Fractions

(2012年,浏览器)

Frog Fractions将自己伪装成一个数学游戏,在玩游戏时不断改变形式。 无可否认,这很奇怪。 青蛙分数打破了任何先入为主的观念,即对游戏的期望,证明游戏可以是你想要的任何东西。

有史以来最好的500场比赛:200-101
装置6
Simogo
120.设备6

(2013年,iOS)

设备6设法发展文本冒险格式。 虽然通常的文字冒险会在很长的段落中推出他们的故事,但设备6将文字呈现为具有可塑性的叙事设备 - 有些人在角落周围弯曲,因为他们描述游戏做同样的事情。 装置6在讲故事方面取得了惊人的突破,并且令人惊讶地重新演绎了最古老的一种类型。

119.塞尔达传说:风之杖

(2003年,GameCube,其他)

Wind Waker将塞尔达的机械技术提升到了一个新的水平。 它更深入,更复杂,让玩家移动相机和反击以打开游戏的动作,从而制作更丰富的游戏。 虽然它的卡通视觉效果在发布时是分裂的,但是Wind Waker的审美制作了一个更具表现力的游戏,随着时间的推移已经获得了粉丝。

118.马里奥卡丁车8

(2014年,Wii U,其他)

引入新的,改变游戏规则的机制,如反重力运动, 马里奥卡丁车8改变了游戏的旧 - 但经典 - 公式。 Mario Kart 8的变化和改进使其在一系列令人惊叹的街机赛车中脱颖而出,比其他系列游戏更令人印象深刻。

117. Gunstar Heroes

(1993年,创世纪,其他)

控制就像一个梦想,充满了疯狂的老板战斗,并展示了当时最好的图形, Gunstar是一个充满创造性机制的无情游戏,最终发布了有史以来最好的世嘉创世纪游戏之一。

116.使命召唤2

(2005年,PC,Xbox 360,其他)

“使命召唤2”建立在其前身的战斗水平和战时士兵的个人故事的基础上,具有前所未有的现实主义和行动水平。 2005年,“ 使命召唤2”被认为是视频游戏视觉,故事和动作的顶峰,也延续了该系列对其他第一人称射击游戏的影响。

115. BioShock

(2007, PC, Xbox 360, others)

BioShock is still, 10 years later, like nothing seen elsewhere. Its art deco underwater metropolis-gone-wrong instantly invited players in, enticing them to search every corner to learn what went wrong with Andrew Ryan's utopia. Telling a complex story about the nature of man, BioShock offered one of the most unforgettable experiences in games.

114. Herzog Zwei

(1990, Genesis)

Herzog Zwei was one of the first real-time strategy games. Allowing players to pilot a flying mech while simultaneously buying and deploying combat units on the battlefield, Herzog Zwei paved the way for other strategy games like Dune 2 — even though it itself wasn't very successful.

113. Prince of Persia: The Sands of Time

(2003, GameCube, PlayStation 2, Xbox, others)

It's hard to imagine a world where Braid and Arkham Asylum had the impact they did without Prince of Persia: The Sands of Time not coming first. Allowing players to bend time backward and forward while fighting enemies with a fluid combat system, Sands of Time's pacing made it a standout.

112. Sid Meier's Railroad Tycoon

(1990, PC, others)

Railroad Tycoon is just one of dozens of groundbreaking games bearing Meier's name. Allowing players to plan and manage their own railroad company — making them responsible for laying train tracks, building train stations and actually scheduling trains — Railroad Tycoon received numerous perfect scores and spots on greatest games of all time lists in the early '90s.

111. Hitman: Blood Money

(2006, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360)

Hitman: Blood Money feels like a simulation rather than just a stealth game. Holding players accountable for performing clean jobs, Blood Money ratcheted up the difficulty of the series by penalizing players for being too violent, loud or otherwise out of character for a professional assassin.

110. Counter-Strike

(2000, PC, others)

Counter-Strike threw out what players expected from first-person shooters; a guns-blazing approach would only result in death. The game focused on teamwork, guns had accurate recoil and shooting someone in the arm did less damage than, say, shooting them in the head. Because of this realistic approach, Counter-Strike and its sequels have become staples of the esports industry.

109. Kentucky Route Zero

(2013, PC, others)

Kentucky Route Zero is one of those games people tell you to go into blind. Somber and contemplative, Kentucky Route Zero explores the life of rural America, both in its simplicity and its bizarreness. Though all its episodes aren't out yet, Kentucky Route Zero has become a highly talked-about game, as players wonder what secrets still hide on the backroads of Kentucky.

108. Super Mario Maker

(2015, Wii U, Nintendo 3DS)

After decades of Nintendo inventing and reinventing the wheel, Super Mario Maker gave players the chance to make their own 2D Mario levels. Super Mario Maker pushed the boundaries of creativity, allowing fans the chance to reimagine some of the most influential levels in games — and make new ones.

107. Papers, Please

(2013, PC, others)

As the fictional country of Arstotzka collapses, Papers, Please puts players in the role of an immigration inspector, allowing or detaining would-be immigrants at a border checkpoint. The game puts the lives of others in your hands — possibly at the cost of your family's safety. Upon its release, Papers, Please was lauded for its intense moral dilemmas.

106. Final Fantasy Tactics

(1998, PlayStation, others)

A different kind of Final Fantasy game, Tactics abandoned the series' traditional role-playing approach, replacing it with an isometric tactical game. This new direction, and the masterful depth with which it was pulled off, gained the game universal acclaim, with many praising its challenging gameplay.

105. Grand Theft Auto: Vice City

(2002, PlayStation 2, others)

Vice City took the drab, gray buildings from Grand Theft Auto 3 and replaced them with sun-soaked beaches and flashy muscle cars. Its wide cast of wild characters, exciting open world and amazing soundtrack made Vice City one of the best entries in a series full of some of the best game of all time.

有史以来最好的500场比赛:200-101
Burnout Paradise
EA
104. Burnout Paradise

(2008, PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Burnout Paradise introduced the series to open-world gameplay. Players were free to progress in the game as they chose, meaning if they wanted to just drive around and engage in the game's ever-absurd crash physics without racing, they could.

103. Elite

(1984, BBC Micro, others)

Elite more or less created the modern space flight simulator genre. Paving the way for persistent world games like Second Life and World of Warcraft, Elite's establishment of space-trading also greatly influenced games like No Man's Sky and Eve Online.

102. Tony Hawk's Pro Skater 2

(2000, PlayStation, others)

Tony Hawk's Pro Skater 2 marked an apex for both the series and action sports games. Building on a proven formula, the game sold better than nearly any other action sports game at the time. While not the most revolutionary in the series, Pro Skater 2 was the product of intense dedication and iteration from developer Neversoft.

101. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

(2001, PlayStation 2, others)

Sons of Liberty was masterclass in how to write a plot twist, smashing player expectations by introducing series newcomer Raiden as the protagonist after the game's prologue. And that was one of just many surprising elements of the story, which dealt with topics like incest and existentialism.


[Check back Friday for entries 100-1.]

故事文:Blake Hester

有史以来最好的500场比赛:400-301

本周,我们正在列出一份我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏的大清单。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始: 。

对于数字400-301,向下滚动。


•400-301•
400.镜子的边缘

(2008年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

继续走。 这是Mirror's Edge的主要目标 Mirror's Edge与数十名第一人称射击游戏一起发布,代表着敢于与众不同。 镜子边缘强调使用第一人称跑酷来超越敌人,而不仅仅是通过它们射击, 镜片边缘是一个有缺陷的美丽,记忆在那些刚刚穿过干净的白色城市的人的记忆中。

399.辫子

(2008年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

在许多方面,现代独立爆炸始于Braid。 与当时人们所看到的不同, Braid及其时间紧迫的谜题挑战了故事在游戏中的讲述方式。

有史以来最好的500场比赛:400-301
铲骑士
游艇俱乐部运动会
398.铲骑士

(2014年,PC,任天堂3DS,Wii U,其他)

Shovel Knight是一个很好的例子,“又是什么旧的新东西。” 但是后一部分让这款游戏如此特别。 为了向2D侧滚动游戏致敬, Shovel Knight被称赞是一种回调,也感觉新鲜而且看似深刻。 正如Polygon的Griffin McElroy ,“游戏人们会写下情书。”

397. Frogger

(1981,Arcade,其他)

Frogger永远不会有趣。 玩家的任务只是让一只青蛙穿过一条繁忙的道路,然后穿过一条繁忙的河流,但Frogger上瘾的游戏玩法经常让他们想要再试一次,因为还有一次尝试,他们可能会把它带到另一边。

396.梦想之夜......

(1996年,世嘉土星,其他)

当创作者被允许做他们想做的任何事情时, 梦想之夜就会发生。 在刺猬索尼克退伍军人Yuji Naka,Naoto Ohshima和Takashi Iizuka的带领下, Nights受到精神分析师Carl Jung和Sigmund Freud的影响,最终导致一场感觉像是在梦中飞翔的游戏。

395.巫术:证明疯狂霸主的理由

(1981年,Apple II,其他)

巫术:Mad Overlord的试验场是将角色扮演游戏带入PC的先驱者之一 - 特别是那些以“龙与地下城”为主题的游戏 Wizardry介绍了为这一类型添加不同种族和类别,派对和彩色图形的想法,并在之后发布的每种角色扮演游戏中留下了自己的印记。

394.铱

(1986年,Commodore 64,其他)

Uridium是栩栩如生的图形的先驱 - 即使它现在看起来不像。 凭借其展示深度,令人印象深刻的声音设计和稳固的街机风格拍摄能力而闻名, Uridium在80年代后期提升了视频游戏演示的风险。

393. Syberia

(2002年,PC,其他)

在沉默和回顾之前, Syberia早在FirewatchCatherine之前探索了爱情和人际关系的含义 Syberia讲述了一个试图完成收购玩具工厂的故事,也探讨了一种关系崩溃的感受。 在2002年发行时,许多评论家称赞其聪明,深思熟虑的剧本和情感深度。

有史以来最好的500场比赛:400-301
斯蒂芬的香肠卷
斯蒂芬拉维尔
392.斯蒂芬的香肠卷

(2016年,PC,其他)

Stephen's Sausage Roll是近期记忆中最难的益智游戏之一。 需要将香肠完美地滚到平台上,以便在各个方面的烤架上烹饪,获得完美的香肠没有烧伤的挑战是非常具有挑战性的,但由于最近的记忆中一些最好的拼图设计令人满意。

391.寂静岭

(1999年,PlayStation,其他)

寂静岭可能不应该存在。 由Konami的团队创建的项目表现不佳,亲切地名为Team Silent的团队革命化了生存恐怖类型,游戏更加强调心理恐怖和现实世界的恐怖,而不是僵尸和变异的鲨鱼。

390.永恒的支柱

(2015年,PC,其他)

永恒的支柱有两个原因:第一,它是一个伟大的角色扮演游戏。 其次,它是游戏行业众筹的先驱之一。 由于粉丝的慈善捐赠,黑曜石娱乐能够成为梦寐以求的游戏。

389. Mega Man 2

(1989年,任天堂娱乐系统,其他)

Mega Man 2是第二次机会。 在第一场比赛表现乏善可陈之后,Capcom出人意料地将绿色续集。 为了让这个系列如此受欢迎, Mega Man 2扩展了动作平台,赢得了对第一个Mega Man的增强程度的赞誉 直到今天,它仍然是该系列中最畅销的游戏。

388. Koronis Rift

(1985年,Atari 8位,其他)

Koronis Rift在图形创新方面发挥了巨大作用。 该游戏需要探索寻找敌人舰船的迷宫般的等级,利用Atari 8位彩色托盘通过一种称为深度提示的方法来淡化环境 - 而不仅仅是弹出。 这种增强让Koronis Rift感受到了在真实世界中旅行的真实深度。

387. Jumpman Junior

(1983年,Atari 8位,其他)

作为平台游戏的早期先锋, Jumpman Junior在第一个具有更复杂水平和增强视觉效果的Jumpman上进行了迭代,同时建立在游戏创新使用多种运行速度的基础上。 当时, Jumpman Junior被认为是最好的平台游戏之一,并且它继续成为整体流派的主要影响力。

386.国际空手道+

(1987年,Commodore 64,其他)

国际空手道的继承者国际空手道改变了典型的80年代格斗游戏的节奏,将三架战斗机相互对抗。 玩家可以通过获得6分来赢得IK + ,而不是削弱健康状况。 这种对抗游戏的独特方法使IK +成为一个突出的,一个激励按钮混合策略。

有史以来最好的500场比赛:400-301
战神2
索尼
385.战神2

(2007年,PlayStation 2,其他)

战神2是不可思议的大事。 它引入了当时在游戏中不常见的规模,它通过让玩家处于移动,变形的水平,一直在与游戏中看到的一些最大的敌人作斗争来不断颠覆期望。 战神2仍然存在 在关于游戏中最令人印象深刻的技术成就的谈话中,即使是10年之后。

消防会徽觉醒

(2013年,任天堂3DS)

Fire Emblem Awakening是新人的绝佳入口,也是系列常客的有益补充。 作为掌上电脑最佳角色扮演体验之一, Awakening既易于使用又深入人心。 推动Nintendo DS游戏的生产价值,同时拥有迄今为止最好的战斗力, Awakening证明手持设备可以在任何时候与控制台体验相媲美。

383.辐射2

(1998年,PC,其他)

它看起来与将该系列推向主流的Fallout游戏略有不同,但是Fallout 2一直被认为是有史以来最好的角色扮演游戏之一。 它处理成熟的概念,如性工作和奴役,再加上它的开放性 - 这个系列现在被称赞 - 使Fallout 2成为有史以来最具影响力的开放式角色扮演游戏之一。

382.恶魔的粉碎

(1990,TurboGrafx-16,其他)

Devil's Crush帮助定义了弹球视频游戏。 Devil's Crush采用经过验证的游戏,弹球游戏,并将其变成一个华丽的,探索驱动的老板游戏,体现了视频游戏可以采用旧式的方式,并使其成为一种全新的,梦幻般的体验人们期待的是什么。

381.追捕Wumpus

(1975,BASIC,其他)

作为早期的商业电脑游戏之一, Hunt the Wumpus是一款基于文本的游戏,玩家或多或少玩一种名为“Wumpus”的怪物玩捉迷藏。 追捕Wumpus的革命性输入命令和深度游戏玩法有助于迎来新一波的文本冒险,从而为大众视频游戏的普及铺平了道路。

有史以来最好的500场比赛:400-301
疯狂的出租车
世嘉
疯狂的出租车

(1999,Arcade,Dreamcast,其他)

至少有一段时间,世嘉不断推动游戏的界限,带着像出租车这样的世界,把它变成疯狂的创造性和令人上瘾的疯狂出租车。 尽可能快地驾驶,拉出特技并将乘客送到目的地很快就引起了街机观众的注意,他们无法获得足够的不受欢迎的交通工具。

379. Beatmania

(1997,Arcade,其他)

Beatmania为玩家提供了重新制作的DJ转盘以及刮擦记录,为玩家提供了与真实DJ相似的输入。 Beatmania将音乐类型的基本节奏输入更多地类似于制作和表演音乐的真实体验。

378. Ant Attack

(1983,ZX Spectrum,其他)

许多人认为Ant Attack是第一款等距个人电脑游戏。 躲避和反击一群巨型蚂蚁,玩家获得了当时革命性的能力,可以在整个游戏的层面上下移动 - 而不仅仅是北部,南部,东部和西部。

377.真人快打

(1992年,街机,其他)

真人快打改变了一切。 它对战斗游戏类型的超暴力方法一下子吸引了热切的玩家并使他们的父母感到恐惧。 除了在游戏行业掀起巨大波澜之外, Mortal Kombat帮助推动了娱乐软件评级委员会的成立,该委员会迅速将该游戏的血腥内容评为“成熟”评级。

发光

(2005年,PlayStation Portable,其他)

Lumines通过“时间线”从游戏区域移除连接的块来翻转块拼图游戏中的脚本。 时间线与游戏的节拍同步,改变了游戏的难度。 Lumines需要同时关注多种事物,是一个创造性的旧观念。

375.合金装备4:爱国者之枪

(2008年,PlayStation 3)

合金装备4:爱国者之枪骑行是游戏和电影。 在这个系列中更具感情色彩的游戏之一, 爱国者之枪通过留下几个隐藏角色的角色来弯曲隐形游戏,并且通常不会害怕让玩家通过冗长的过场动画来控制玩家。

374.波斯王子

(1989年,Apple II,其他)

波斯王子将游戏作为电影表达的媒介推迟了很长时间,比如The Last of UsMetal Gear Solid。 作为最早的电影平台之一, 波斯王子使用rotoscoping创造逼真的动作证明了对于融合互动和故事的类型和游戏的巨大影响力。

373.纸片马里奥:千年之门

(2004年,GameCube,其他)

纸片马里奥:“千年之门”因其水平上的可发现性而受到称赞 - 这是马里奥游戏中的商标,但并不总是角色扮演游戏。 根据Eurogamer的说法,这个故事“ 发现海底总动员而不是最终幻想 ,这非常值得称道”,这只是经过时间考验的数十款马里奥游戏中的一部。

372.代托纳美国

(1994,Arcade,其他)

在1993年发布时, Daytona USA是有史以来最好看的游戏之一。 为了展示Sega的Sega Model 2街机板, Daytona USA剥离了Virtua Racing的平面外观取而代之的是完全纹理化的环境 - 这是当时的革命性进步。

有史以来最好的500场比赛:400-301
FTL:比光更快
子集游戏
371. FTL:比光更快

(2012年,PC,其他)

FTL:比光更快是一个游戏人们失去了数百,如果不是数千小时,没有真正注意到。 这个由Kickstarter资助的roguelike迫使玩家在经历更强大的敌人浪潮时提前思考,同时管理他们的宇宙飞船,使其变得强烈,深刻和令人上瘾。

370.星球大战:X翼

(1993年,PC,其他)

星球大战:X-Wing在过去40年中成为了一个梦想中的数十个孩子:成为X翼飞行员。 X-Wing为玩家提供了X-Wing驾驶舱的第一人称视角,是首批使用3D多边形图形的游戏之一,并为新希望期间和之后的活动提供了背景信息

369. Ultima 4:寻求阿凡达

(1985年,Apple II,其他)

在四场比赛中, Ultima 4:阿凡达的任务翻转了剧本。 从之前的Ultima游戏的黑客和斜线游戏开始, Ultima 4为玩家解决了道德模糊的困境,让角色扮演游戏免于简单地克服邪恶的对手。

368.超级马里奥土地2:六枚金币

(1992年,Game Boy,其他)

仅仅因为它在手持设备上并不意味着超级马里奥之地2:六枚金币并没有永远改变马里奥系列。 六枚金币的首次亮相是Wario,随着时间的推移,他成为了一个系列的中流砥柱。

367.口袋妖怪X和Y.

(2013年,任天堂3DS)

口袋妖怪XY彻底改变了口袋妖怪系列 - 近20年来这一系列大致相同。 介绍一个关于拆除犯罪组织的故事,完整的多边形3D图形和口袋妖怪演变的新形式, XY在长期运行的,很少变化的系列中呼吸新鲜空气。

366.说唱歌手Parappa

(1997年,PlayStation,其他)

作为第一个节奏游戏之一, 说唱Parappa可能仍然是有史以来发布的最奇怪的游戏之一。 专注于嘻哈 - 当时流行的一种类型 - 游戏独特的2D艺术风格与全原创音轨相结合,使其成为PlayStation首款具有里程碑意义的游戏之一。

365.凌波

(2010年,Xbox 360,其他)

每当围绕游戏作为艺术形式的对话出现时, Limbo这个名字很快就会出现。 Limbo将萧瑟,压抑的氛围与具有挑战性的2D平台游戏混合在一起,展现出一种无耻的目的,通过展示可怕的儿童死亡让玩家感到不安。 除了这份名单上的其他几款游戏外, Limbo还是最近独立游戏爆炸的先驱者之一。

364.旅鼠

(1991年,Amiga,其他)

Lemmings就是在思考未来。 通过不同困难的障碍训练指导名义上的旅鼠,玩家必须以必要的方式改变等级,以使所需数量的生物达到一定水平。 Lemmings是90年代收视率最高的游戏之一。

363. Castle Crashers

(2008年,Xbox 360,其他)

Castle Crashers的热闹剧本,角色扮演元素以及对经典争吵游戏的回调在Xbox 360上最有趣的游戏之一达到顶峰。通过LucasArts游戏的轻松性来结合多种游戏类型的挑战和深度, Castle Crashers是通过美丽的中世纪宇宙的可爱之旅。

362.比赛

(1982,Arcade,其他)

Joust虽然不是第一个这样做的人,却帮助推广了合作游戏的概念。 产生数十个港口,续集和克隆, Joust通过让他们进行社交活动来推动游戏如何发挥作用,玩家可以在一起工作而不是在竞争中。

361.对抗3:外星人战争

(1992年,超级NES,其他)

根据IGN,“ 反对派3:外星人战争”使用超级任天堂技术创造了一个比前两个对战更具视觉和机械性能的游戏,“可以说是Contra系列中的装置” 水平很复杂,让玩家可以使用世界上众多的互动项目。

360.超级炸弹人

(1993年,超级NES)

超级炸弹人是一个非常好的游戏...直到你和别人一起玩。 然后这是一个派对。 一个激烈,快节奏的益智游戏, 超级炸弹人 ,最多有四名玩家迅速变成斗智斗勇,测试谁可以同时结合最多爆炸,让玩家退出竞争。

359.神奇的装置

(2016年,PC,其他)

Fantastic Contraption使虚拟现实成为一种体验。 允许玩家使用游戏的基本材料直播他们的创作, Fantastic Contraption剥离了虚拟现实是一种孤立体验的想法,而是将其变成多人可以一起享受和体验的东西。

358.孤岛惊魂2

(2008年,PC,其他)

“孤岛惊魂2”作为该系列中最不寻常的游戏之一脱颖而出,同时建立了许多定义功能。 Far Cry 2强迫玩家在非洲环境中应对现实的危险,如干扰枪支和疟疾,使得它更像是一个生存模拟而不是像其他孤岛惊魂游戏那样的破坏模拟游戏。

357. Valkyria Chronicles

(2008年,PlayStation 3,其他)

Valkyria Chronicles是战术战争类型中最好的战术之一。 Valkyria Chronicles放弃了坚韧不拔的超现实主义视觉效果,而是利用风格化的手绘美学来讲述交战国家超级大国的故事。 Valkyria Chronicles因其无格式游戏玩法而备受赞誉,可以更自由地运动,自该系列诞生以来就是最新鲜的战争游戏。

356.权力平衡

(1985年,Macintosh,其他)

力量平衡的体贴和可能非常真实的前提迅速巩固了它作为有史以来最具创新性的游戏之一。 假设冷战期间政治领导人的角色,球员必须避免核毁灭。 游戏对无所作为的强调至今仍然非常令人兴奋和创新,创造了一种全新的游戏玩法,而不是专注于暴力。

355.特技汽车赛车手

(1989年,Amiga,其他)

彩虹路前的彩虹路, 特技赛车手通过将比赛放在高架赛道上而没有阻止他们开车来挑战球员。 Stunt Car Racer在更多方面的时间之前,由于他们在赛道上的粗心行动,使得球员们因为伤害和时间的流逝而战胜对手。

有史以来最好的500场比赛:400-301
火箭联盟
Psyonix
354.火箭联盟

(2015年,PC,PlayStation 4)

如果你眨眼,你很可能错过了火箭联盟的迅速崛起 这款汽车足球游戏毫不犹豫地成为2015年最受欢迎的游戏之一 - 部分原因在于为PlayStation Plus订户免费提供 - 并成为不断发展的行业中备受欢迎的电子竞技。 发布后两年多, 火箭联盟的销量超过1000万份。

353.回到沃尔芬斯坦城堡

(2001,PC,其他)

重建和重新启动Wolfenstein系列, 返回Castle Wolfenstein是一种真正的回归形式。 在原始开发者的监督下游戏有点像原始的自上而下游戏和id的第一人称游戏的组合。 将这个系列带入完整的3D系列, 返回Castle Wolfenstein帮助振兴了该系列,并为最近的游戏铺平了道路。

352. Panzer Dragoon Orta

(2003年,Xbox,其他)

根据GameSpot的说法, Panzer Dragoon Orta在发布后被视为“有史以来传统视频游戏拍摄体验之一”,它改进了拍摄技巧,而不是探索。

有史以来最好的500场比赛:400-301
使命召唤
351.使命召唤

(2003年,PC,其他)

泰坦的诞生, 使命召唤标志着第二次世界大战的不同体验。 不可预测且不怕让玩家经历困境,“ 使命召唤”可以说是军事射击的现代化,强调规模和破坏,同时不会失去人类对战争的看法。 从那时起,每个第一人称的战争射击游戏都可以感受到战利品和令人惊讶的个性化, 使命召唤的影响力。

我没有嘴,我必须尖叫

(1995年,PC,其他)

我没有嘴,我必须尖叫没有打,不是它有选择。 改编Harlan Ellison的同名故事, I Must Scream处理的主题游戏仍然回避。 该游戏讲述了地球上最后五名幸存者的故事,这些幸存者在人工智能的基础上保持了一个世纪的生存和折磨,解决了强奸和种族灭绝等问题。

349. Forza Motorsport 4

(2011年,Xbox 360)

Forza Motorsport 4是一封给赛车的情书。 凭借出色的驾驶和定制系列声誉, Motorsport 4的 Autovista模式让玩家能够真正欣赏汽车的硬件,看到室内设计和发动机部件的细节。 这种对细节的关注,以及游戏的惊人游戏,突出了为汽车狂热者制作的系列。

348. Tony Hawk的职业滑板运动员3

(2001年,PlayStation 2,其他)

Tony Hawk的Pro Skater 3延续了以滑板为中心的稳固游戏玩法,使Pro Skater成为一种现象。 Pro Skater 3引入了一个恢复机制,使得玩家能够在一个垂直技巧之后保持一个手动组合, Pro Skater 3为玩家提供了全新的方法,可以将玩家串联起来并被视为该系列的最佳变化之一。

347. Max Payne 2

(2003年,PC,其他)

直到今天,大多数游戏都无法触及Max Payne 2充满激情的讲故事。 在悲剧发生后探索生活和爱情, 马克斯佩恩2讲述了一个耻辱的警察经常陷入糟糕的情况和浪漫的模糊 - 这一切都集中在纽约几十年来不存在的坚韧,危险的黑色街道上。

346.杀手

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One,其他)

Hitman的许多广阔而庞大的关卡中找到合同感觉就像组装一个主时钟。 虽然最初被宣布为戏剧游戏时被嘲笑,但是Hitman的滴灌方法让玩家有时间看到数百个 - 如果不是数千个 - 可以隐藏或杀死的角落和缝隙。

345.堡垒

(2011年,Xbox 360,其他)

Bastion出现时,独立游戏仍然是一个未知的数量。 尽管评论家称赞Super Meat Boy等游戏的游戏玩法很紧张,但Bastion提升了独立空间讲故事的标准。 感觉就像穿过你最喜欢的孩子的书一样,游戏的演示创造了一个让你感觉依恋的世界,一个你想要的世界 - 而不仅仅是征服。

344.水果忍者

(2010年,iOS,其他)

水果忍者有一些惊人的宣泄 经过一段时间的飞行水果切片,成为第二天性,当你陷入游戏的节奏,享受丰富多彩的飞溅。 它的挑战和趣味游戏的推拉和亮点突出了什么使最好的手机游戏完美的消遣。

343.过山车大亨

(1999年,PC,其他)

RollerCoaster Tycoon是一款适合孩子的模拟器 - 大部分都是。 除了令人兴奋的困难概念,如建设和运营城市以及设置交通路线, RollerCoaster Tycoon是一个轻松的模拟游戏,让玩家可以创建他们梦想的游乐园。 这种可访问性使其成为进入其他钝角类型的最佳第一步。

有史以来最好的500场比赛:400-301
忍者外传黑色
Koei Tecmo
342.忍者外传

(2004年,Xbox,其他)

Ninja Gaiden在Xbox上重新启动了这个系列,其中包括令人惊叹的图形 - 当时最好看的一些 - 以及流畅的角色控制,奖励精确的按钮糖化。

341.龙与地下城:光辉之池

(1988年,Commodore 64,其他)

龙与地下城:光辉之池是一个助手,可以轻松引导人们进入角色扮演类型。 它是美观的时间图形,很容易进入游戏玩法,对游戏中运行时间最长的类型之一进行了很好的介绍,即使老牌角色扮演者在今天的其他游戏中也找不到任何突破性的东西。

340.死亡空间

(2008,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

死亡空间嘲笑典型的僵尸比喻,将子弹放在头部并称之为一天。 为玩家提供一个大型的,大部分荒凉的空间站进行探索, 死亡空间迫使玩家在宣布它们死亡之前肢解其怪物,许多创造性武器改变了战斗的方式。

339. Bayonetta 2

(2014,Wii U)

Bayonetta 2是一种感官超负荷。 随着战斗系统尽可能多的技巧和混乱, Bayonetta 2继续增加PlatinumGames的声誉,因为玩家想要的深度或可接近的紧张,周到的战斗,一直挥动着一波又一波的敌人。

338. Yakuza 0

(2017年,PlayStation 4,其他)

Yakuza 0是一款关于痛苦的游戏。 这是关于友谊,家庭和忠诚的意义。 这也是关于用交通锥击败“街头暴徒”的永远爱好的垃圾。 Yakuza 0让北美球员终于关注这个曾经的邪教系列,找到一个愚蠢和不敬的故事,因为它令人心痛和细致入微。

337.三分

(2014年,iOS,其他)

三个似乎完成了不可能的事情:它让时间表变得有趣。 真的很有趣。 该游戏仅在一个晚上进行了原型设计,要求玩家将编号的瓷砖滑动以试图匹配三倍的倍数,使过去最糟糕的家庭作业之一变成一个几乎不可能放下的令人上瘾的手机游戏。

336.四边形牛仔

(2016年,PC,其他)

在描述Quadrilateral Cowboy时,创作者Brendon Chung曾他喜欢“尝试不同的东西”。 事实上,看到Quadrilateral Cowboy不同,只需不到一秒钟。 假设20世纪80年代的黑客在一个超现实的立体主义世界中扮演角色, Quadrilateral Cowboy凭借其创造性和设计获得了无数奖项。

有史以来最好的500场比赛:400-301
羞辱2
贝塞斯达
335.羞辱2

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One)

耻辱2并不相信报复是最好的冷盘。 无论你想要它,它都是最好吃的菜。 具有里程碑意义的身临其境模拟的Dishonored,Dishonored 2的续集信任其玩家完成工作 - 无论如何。 Dishonored 2永远不会握住玩家的手,建立在Dishonored的开放式结构和任务设计之上,创造了一个需要实验的游戏。

人口众多

(1989年,Amiga,其他)

由有争议的视频游戏导演Peter Molyneux设计, Populous让玩家成为字面意义上的神 - 实际上,它被认为是该类型中的第一个。 人口众多的任务玩家不断增长自己的追随者,一直试图消除对手神灵的追随者,将战略游戏类型的规模扩大到灾难性的比例。

333. Hot Shots Golf

(1997年,PlayStation)

对许多人来说,高尔夫是无聊的。 Hot Shots Golf - 开启了现在被称为Everybody's Golf的系列 - 试图弥补这一点,但并非坚持源材料。 Hot Shots Golf消除了这项运动的高度和严肃性,取而代之的是幽默,卡通般的氛围,同时保留了精确的球类物理和逼真的高尔夫球比赛。

332. Deus Ex

(2000,PC,Mac,其他)

Deus Ex是方形的。 来自臭名昭着的功能失调的离子风暴的惊人成就, Deus Ex彻底改变了玩家接近视频游戏的方式,打开了前所未有的选择和深度。 今天在游戏中仍然可以感受到Deus Ex的影响力,并且部分地负责Dishonored系列游戏的成功和赞誉。

331.塞尔达传说:马约拉的面具

(2000年,任天堂64,其他)

塞尔达传说:Majora的面具 ,叙事,是该系列中最不寻常的游戏。 随着玩家不断跳回来阻止月球与地球相撞, Majora's Mask的三天时间限制机制 - 以及它通常关于冒险和奇迹的系列中的紧迫感 - 仍然是最有趣的之一地标系列的补充。

330. Samurai Shodown

(1993,Neo-Geo,其他)

Samurai Shodown并不真正关心它的战士可以用拳头做什么。 Samurai Shodown改变了当时战斗游戏的传统战斗方式,是首批采用基于武器的战斗的头对头游戏之一,让玩家在战略上思考如何利用给予他们的工具。

329.拼图游戏

(2007年,Nintendo DS,PlayStation Portable,其他)

这个列表中有很多角色扮演游戏,其中很多都是在经过验证的机制上进行迭代。 但是, Puzzle Quest真的感觉像是不同的东西。 使用宝石迷阵式拼图代替普通战斗机制, Puzzle Quest敢于在盒子外面思考。

328. Panzer Dragoon 2 Zwei

(1996年,世嘉土星)

为了回应批评, Panzer Dragoon 2 ZweiPanzer Dragoon更容易但它也是一款更丰富的游戏。 一个更加故事密集的游戏,有多条通过每个级别的路线和更好的视觉效果,评论家引用Panzer Dragoon 2作为续集,几乎改进了其前身的每个方面。

327.矿工2049er

(1982年,Atari 8位,其他)

被“ 模拟计算”杂志评为“其中一款罕见的游戏,看起来好像是设计的,而不仅仅是拼凑在一起”, Miner 2049er是一款比同代产品更大的平台游戏。 Miner 2049er于1982年发布,其前所未有的10个级别的玩家可以跳过 - 比一年前发布的Donkey Kong的两倍多。

326. Marvel vs. Capcom:超级英雄的冲突

(1998年,街机,其他)

Marvel vs. Capcom:超级英雄的冲突因为没有玩家而减速。 来自各种Capcom游戏的Marvel超级英雄和角色的十字架, Marvel与Capcom的丰富多彩,不间断的动作使得从拱廊到游戏机的近乎无缝的过渡,当时声称是最闪亮的,最为过度的 -市场上的顶级战士。 从长远来看,它的续集可能会让它黯然失色,但很难忽视Marvel与Capcom的初步影响。

325.月球着陆器

(1979,Arcade,其他)

The origins of arcade game Lunar Lander run all the way back to the early '60s when the original idea was conceptualized. Tasking players with safely piloting a lunar landing module on the surface of the moon, Atari's Lunar Lander with its vector graphics helped pave the way for one of the company's most successful and important projects, Asteroids.

324. Gunpoint

(2013, PC, others)

It's not enough to simply call Gunpoint a puzzle game; its dynamic problem solving makes it so much more. Allowing players to chose how to approach the game's stealth-based levels, as well as rewire entire buildings to change that approach, Gunpoint sits somewhere between a puzzle game and a play-your-way stealth game, and it's better than most games in both genres.

323. Gran Trak 10

(1974, Arcade, others)

Gran Trak 10 changed an entire industry. It's simple by today's standards, as players drove a car around a track from a top-view angle, passing checkpoints and avoiding obstacles. However, simplicity aside, Gran Trak 10 was one of the first games to utilize -based read-only memory graphics, rather than visuals — an industry standard going forward.

322. God of War

(2005, PlayStation 2, others)

God of War protagonist Kratos begins his quest as a one-dimensional murder machine. But the game is also a study of unbridled anger and how it can, sometimes irrationally, influence actions. With beautiful levels and an addictive, fluid combat system, God of War remains one of the biggest video game series 12 years later after its debut.

321. Empire: Total War

(2009, PC, others)

In a list full of strategy games, it's hard to stand out. Empire: Total War, though, knows how to do so. Putting land and sea battles in real time while focusing on the difficult technology of gunpowder weaponry, Total War's surprising depth — even compared to other strategy games — and historical setting make it a unique and amazing entry in the strategy genre.

320. Dungeon Keeper

(1997, PC, others)

The objective of Dungeon Keeper is right there in its name: establish, maintain and run a dungeon, with the ultimate goal of taking over the game's world. That description may be selling it short, though. Led by Peter Molyneux, Dungeon Keeper is often cited by developers as an influence, as well as establishing a standard of comparison for strategy games going forward.

有史以来最好的500场比赛:400-301
319. Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

(2005, Mac, PC, Xbox, others)

" ." " little plot." " ." Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse subverted a long-running video game trope by putting the player in the role of a zombie on the hunt for brains. Garnering a cult-following, Stubbs the Zombie is a bizarre, funny bloodbath reminding everyone to not always take everything so seriously.

318. Descent

(1995, Mac, PC, others)

Descent never lets its players feel safe. Given a full-3D environment with no gravity, players have six degrees of movement — as opposed to the two degrees of other shooters. This choice opens up everything, all the while giving enemies similar options. Though this approach wasn't adopted by many first-person shooters going forward, Descent revolutionized the way zero gravity was handled in games, implementing a more realistic approach.

317. Computer Space

(1971, Arcade, others)

Everything started here. Computer Space was both the first arcade video game and the first commercially distributed video game. Computer Space was responsible for making the video game industry just that, an industry.

316. Battlezone

(1980, Arcade, others)

Battlezone put players face-first into the action. Considered by many to be one of the first virtual reality games, Battlezone made its players active participants in its tank combat, rather than controllers of a third-party.

315. Ikaruga

(2003, GameCube, others)

Bringing the 2D vertical shoot-'em-up genre back with contemporary advancements, Ikaruga was called a " ," " " and a " ." While it didn't bring a massive new wave of shoot-'em-ups flooding the market, Ikaruga's influence is still felt in games today, like Nier: Automata, which borrowed from Ikaruga 's inventive take on an old genre.

314. Paradroid

(1985, Commodore 64, others)

If you've played Nier: Automata, Paradroid will seem familiar — though it released 30 years before. A shoot-'em-up with puzzle elements, players either destroy enemy robots or take them over via a hacking puzzle minigame. Paradroid's genre swapping makes for a tough challenge, one that lets you experiment with the best ways to play.

313. Breakout

(1976, Arcade, others)

Taking influence from the success of Pong, Breakout iterates on the former's addictiveness, all the while casting aside its simplicity. Bouncing a ball against breakable colored bricks, Breakout added a level of challenge unseen in Pong with a much larger playing field and more things going on on the screen for players to keep track of.

312. Super Smash Bros. Brawl

(2008, Wii)

Super Smash Bros. Brawl is a game constantly standing the test of time. Released nine years ago, Brawl continued the Smash Bros. legacy of constantly refining its gameplay, all the while building its roster of characters from dozens of different series.

311. Battlefield 1942

(2002, PC, others)

Perhaps not the most groundbreaking World War 2 game in terms of its campaign, Battlefield 1942 opened up player options for how players could tackle objectives with numerous weapons and drivable vehicles. 1942 also set a high water mark for online shooters with its dynamic maps ripe for players of different skill levels to make use of the tools available — like the aforementioned vehicles.

310. TowerFall

(2013, Ouya, others)

If you combine Hotline Miami and Super Smash Bros., the result is Towerfall; games are fast and tense, and death comes quick. Shipping without online multiplayer, TowerFall called back to games like GoldenEye 007 and, of course, Smash Bros. with its tense local competitive matches that end friendships and prove who's the quickest with the trigger.

309. Flower

(2009, PlayStation 3, others)

Released the same year as violent games like Assassin's Creed 2 and Call of Duty: Modern Warfare 2, Flower was a noticeably quiet game. Telling a subtle story about the dichotomy between nature and human innovation, Flower gave players time to think as they controlled its dancing petals across vast landscapes, meditating on the untouched nature in an ever-growing world.

308. Chrono Cross

(2000, PlayStation)

Square's sophomore Chrono game led by a who's who of rockstar developers and artists, Chrono Cross kept a lot of the DNA that made Trigger such a success, all the while boosting its visual presentation and abandoning the more grindey combat of role-playing games found in the Final Fantasy series.

307. Split/Second

(2010, PC, PlayStation 3, Xbox 360, others)

Split/Second is similar to Burnout games — you race around and cause damage. But Split/Second's premise, that you're causing destruction as part of a reality TV show, called out the exploitation of the genre. Never explicit in its message, Split/Second tasked players with causing the most catastrophic damage for entertainment, but also a pointed finger at the controversial TV genre.

306. Gran Turismo 3: A-Spec

(2001, PlayStation 2)

Gran Turismo 3: A-Spec masterfully blends being a hardcore simulator and a game so well it found nearly unanimous acclaim from players and critics. Selling over one million copies within three days of its release in 2001, A-Spec gave players a realistic feel of what racing was like behind the wheels of hundreds of licensed cars.

305. Age of Empires

(1997, PC, others)

Though to be " " strategy game compared to its contemporaries at release, according to GameSpot, Age of Empires takes a realistic, historical approach to the genre, giving players control of ancient civilizations during key real ages. Leaning more into combat than strategy, Age of Empires made for an accessible entry point for those interested in the genre, but intimated by its barrier to entry.

304. Tekken 3

(1997, Arcade, others)

One of the PlayStation's best-selling games, Tekken 3 helped modernize the fighting game genre with its polished controls and numerous combos. It also sparked an intensely-passionate competitive community that continues to exist to this day.

303. Tempest 2000

(1994, Jaguar, others)

A remake of the 1981 game Tempest, Tempest 2000 received critical praise for its trippy graphics and techno soundtrack. It also, as many have pointed out, helped bring positive attention to Atari and its Jaguar console at a rocky time in the company's history.

302. Day of the Tentacle

(1993, Mac, PC, others)

The first game led by Tim Schafer, Day of the Tentacle remains one of LucasArts' most popular releases two decades later. Its time-traveling humor and improved visuals over other LucasArts games caught the attention of critics when it released, as well as placing a lot of eyes on Schafer, who went on to have a prolific career.

301. Resident Evil 2

(1998, PlayStation, others)

If the first Resident Evil was about intimate horror, Resident Evil 2 was about about creating a world of horror. Taking place in the fictional Racoon City, the game put zombies in the streets, making for sprawling dangers. Resident Evil 2 laid the groundwork for a lot of the series' lore, serving as the basis for many later games and novelizations.


故事文:Blake Hester

Space Channel 5 VR背后的故事

一年前在东京游戏展上,好奇心出现了: Space Channel 5 VR Ukiuki Viewing Show 球员们不太清楚该怎么想。 由Grounding开发,该演示将玩家带入世嘉经典节奏游戏系列的世界,但并没有让他们做太多事情。 他们可以上下以建立一个仪表......就是这样。 结合“观看秀”标题,很多人都怀疑是否背后有游戏。

在今年的TGS,该项目无处可见。 但在演出期间,我们采访了Grounding首席运营官Yukio Futatsugi,并获得了更新。

首先,他澄清说该项目仍在开发中,是的,它现在是一个节奏游戏 - 不再仅仅是你可以观看的东西。 他说他不确定它是否会在西方正式发布,但是Grounding正在日本移动公司Au的支持下开发它以用于移动VR平台。

Space Channel 5 VR背后的故事
太空频道5 VR Ukiuki观看秀
金/世嘉

“我们还没有公布具体细节,但它可能正是你认为的那样,”他谈到硬件时说。

Futatsugi表示,该项目以迂回的方式出现。 它始于Au考虑根据公司颜色可以追求的项目类型:橙色。 这导致它考虑了太空海峡5号主角Ulala--一个穿着闪亮橙色服装的舞蹈空间记者 - 并最终与Grounding取得联系。

从表面上看,接地似乎是一种不寻常的选择。 对于许多粉丝而言,该工作室最出名的是Crimson Dragon ,一个由Futatsugi指导的锁定射击游戏,作为Panzer Dragoon系列的精神继承者(他在世纪90年代在Sega监督)。 但是,自2007年成立以来,Grounding也开发了鲜为人知的游戏,如3DS动作游戏Sakura Samurai:剑之艺术 其员工主要由前Sega员工组成,其中包括来自原始Space Channel 5团队的少数程序员和设计师 - 以及作为SC5助理制片人的Mineko Okamura,现在是Grounding的首席执行官。

虽然Sega仍然拥有Space Channel 5 IP,但Okamura的连接将所有内容整合在一起并获得了必要的参与方。

Futatsugi说,下一步是制作2016年东京电玩展 - Ukiuki观看秀 - 这得到了喜欢VR中Space Channel 5想法的粉丝们的反应,但他们不确定如何看待不那么具有互动性的东西。 Futatsugi说,这种反应的积极部分说服团队继续致力于该项目,并使其成为一个合适的游戏。

从那时起,Grounding已经在日本各地的Au活动中展示了各种演示,但Futatsugi说团队现在专注于将游戏变成可以发布的东西。 不过,在这一点上,他并没有特别谈论游戏的界面将如何运作以及机制在VR中的区别。 他只是说他希望它感觉像是一种“新体验”。

“如果你熟悉太空频道5 ,你知道按原样播放那个游戏,在VR中重现它是不太现实的,”他说。 “所以你得到的游戏版本已被重新排列为VR的最佳选择。”

作为该设计的一部分,他说团队正在控制其野心,以免对项目承担太大的风险。

“当然,目前VR并不是那种可以指望有非常大的经济回报的平台,”他说。 “所以我们和一小群人一起做这件事。”

关于Grounding的下一步,该团队的一部分已经致力于帮助White Owls推出其“债务偿还生活模拟角色扮演游戏” The Good Life如果其众筹活动取得成功 - 尽管此时机会看起来很渺茫 - 并且是工作室的一部分正在为Gumi完成一款将在亚洲发布的移动模拟游戏。 接地也正在为Au进行第二次VR游戏,当Futatsugi离开我们的采访时,他开始推出第三个VR项目。

除此之外,Futatsugi表示,Grounding还有其他想要与Sega合作的想法,沿着Space Channel 5的路线,并指出他觉得他的前公司对外部公司对这些旧IP的许可有所回应。 而且他说他一直在思考越来越多关于VR项目的基础可以追求。

当被问及Panzer Dragoon--他最着名的系列 - 在VR中,Futatsugi表示,如果机会出现,他会很乐意继续努力,尽管他不想以一种直截了当的方式将旧游戏移植过来。 他想要做一些新的事情。 不过,他澄清说,目前“Panzer Dragoon前线没有发生特定的动作。”

“但是,”他说,“世嘉确实拥有许多伟大的旧IP,因此我们总是在考虑如何利用这些IP。”

Grounding和Au尚未公布Space Channel 5 VR的发布日期。

星球大战前线2:我们打了前三章

Rebel败类让Iden Versio被俘虏并将她锁在双桅船里。 有一些审讯。 他们在这艘船的另一部分拿着她的无人驾驶飞机。 他们计划切入它并提取数据的内容。

在这里开始我的短暂时间作为 , 星球大战前线 2的单人战役的主角。 她是一个帝国的热门人物,是一个隐蔽的特殊Inferno Squad的领导者,擅长生存,战斗和驾驶。

Versio似乎完全可以瞪着反叛者,鄙视他们作为一切善良,有序和高贵的驱逐舰。 她参加了第一场死星战斗。 现在她在另一个人的战斗中。 她的父亲是海军上将。 她的母亲是宣传员。 皇帝依靠像Versio这样的精英战士的忠诚度。

她具有强大的领导力,一个不鼓励愚蠢的罗马风格。 伊登并不是一个诙谐的笨蛋或粗暴的魅力。 她是值班的,所以,她是尽职尽责的。 我怀疑她从来没有与下属失去一个盯着,也没有向上级提供过。

试图开放Versio的驱动器对于一个反叛者来说非常糟糕。 虽然只有瓜的大小,但它配备了一种泰瑟枪。

这个场景开始了游戏的单人战役,这在2015年仅限多人游戏的战斗中非常缺失。 我参加了该活动的前三章,其中包括(a)非常有趣,(b)奢华生产和(c)旨在为玩家准备游戏的广泛多人游戏地图和模式。

我控制无人机,因为它穿过船的通风口,静静地隐藏着过去的守卫。 这是理解运动控制的好方法,尤其是在狭窄的空间中。 如果我笨手笨脚,那么无人机就会向通风口的两侧发出咔哒声,警告下面的警卫。

星球大战前线2:我们打了前三章
星球大战前线2
电子艺术

无人机距离Versio的牢房250码。 如果我想,我可以使用我的泰瑟禁用任何发现我的守卫,但潜行更有趣。

一旦无人机加入Versio,她就可以逃离牢房,拿起一把枪,穿过走廊,楼梯和带平台的房间。

这艘船处于高度戒备状态,所以她经常被敌人围攻,敌人通常以三个或更多的波浪袭击她。 我拍摄它们,利用白鹭,盖子和角落。 我的偏好是变焦的头部射击,因为身体射击需要不止一次射击,有时需要三到四次。 但总是混战,我也可以发送无人机造成伤害。

在不同的地方,我不得不打开门(使用无人机),因此必须保护一个更脆弱的静态位置。 拍摄一切正常。 总部位于蒙特利尔的Motive是该活动的幕后推手,但该引擎全部都是DICE,多年来一直在淘汰射击游戏。

最后,我找到了一个出口点,然后我离开了船,回到了恩多尔的朋友身边。

恩多

森林月亮提供了与无菌太空船截然不同的奇观。 不仅是巨大的树木和蕨类植物,还有最近的战斗碎片。 显然,我迟到了。

我和我的两个Inferno Squad下属合作。 Jokey one有美国口音。 严肃的人说英国人。 他们看起来很有能力和忠诚。

为了试图进入保护死亡之星的防御网络,我们在残骸中努力,通过侧翼摧毁敌人。 与我在太空船上时相比,需要更长的镜头,但我有足够的遮盖力。 我也可以扫描该区域以查明敌人。

这里的开放程度低于许多多人游戏地图。 我可以向左和向右移动,但迟早我会碰到一堵墙,所以必须向前移动。

她明白,这会改变一切。

不过,我现在拥有更多种武器,包括Versio的特种枪。 它会发射常规的激光子弹,但它的次级是一个严重破坏性的蓝色箭头,如果瞄准正确的话,可以杀死敌人 - 或者是敌人群体 - 直接杀死它们。

在执行任务期间,我们切入了一个场景,上面的全明星死星爆炸了。 Versio看起来令人沮丧。 她明白这会改变一切。

我现在明白的 。 她很好。 切割场景的技术质量非常好。

在这次活动之后,我们迫切需要逃离这个星球,因此我们前往空军基地。 在此过程中,我们遇到了具有相同想法的冲锋队员。 不幸的是,我们也遇到了更多集中的叛乱分子 - 一次多达十几人 - 必须得到清理。 武器高速缓存可以解锁,包括单发火箭发射器,可以大大减少敌人数量。

回顾绝地归来的结束,我为这些叛乱分子感到难过。 他们会想念烟花。

该行动以宽广的空军基地平台结束。 我的家伙获得了一个TIE战斗机,但我被大约240度攻击的敌人所击倒。 这是一个很好的机会,可以在没有太多掩护的情况下躲避攻击。 我杀了他们然后跳上我的车。

空战

这让我参加了一场混战任务,在这场任务中我浏览了现在绝对不是完全可操作的死星的悲伤遗骸。 我跟随一艘盟军船,以便了解控制,编织碎片。

不可避免地,我们遭到反叛中队的袭击。 战斗发生在循环的垃圾之间,而且我经常被撞到肮脏而不是被敌机撞死。 但如果你在多人星球大战的混战中幸存了一段时间,你很可能会发现这些非常基本的东西。

我们逃离了一艘更大的船,并与我的父亲海军上将重新组合。 接下来是一个你可能已经看过的场景,他严肃地告诉Versio皇帝已经死了。 好消息是他已经离开了如何继续的指示,万一他的死亡不太可能发生。

她在高度军事化的社会中探索她作为精英的特权。

接下来的事件将测试Versio的忠诚度,因为很明显帝国的生存需求带来了高昂的代价。 她的下一个目的地是她的家乡星球,需要展示力量。

这个单人战役遵循Versio的旅程,但也允许玩家居住其他英雄和恶棍角色,包括Luke Skywalker和Kylo Ren。 后者建议延长时间表,而不是完全关注恩多战役的直接后果。

从前三章来看,它看起来像一个体面的故事,其中一个强大的角色来分析她自己对世界的假设,以及她在高度军事化的社会中作为精英的特权。

将于11月17日发布,用于PlayStation 4,Windows PC和Xbox One。

有史以来最好的500场比赛:500-401

随着Polygon最近的五岁生日临近,我们开始思考我们可以做些什么来庆祝它。 还有什么比排名有史以来最好的100款游戏更有趣? 500? 所以我们做到了。

我们首先设置规则。

我们要求大家根据创新,润色和耐用性进行投票,而不仅仅是个人品味。 我们削减了2017年发布的游戏以消除新近度偏见。 而且我们遗漏了我们认为与他们之前的游戏太相似的续集。

然后我们投了票,但我们知道我们在员工方面的知识存在差距。 因此,除了收集Polygon团队的投票外,我们还与一群外部和自由撰稿人合作,提供他们的投入:Kahlief Adams,Susan Arendt,Katherine Cross,Jon-Paul Dyson,Benj Edwards,Cara Ellison,JC Fletcher, Jenn Frank,Harold Goldberg,Janine Hawkins,Blake Hester,Laura Hudson,Henry Lowood,Jeremy Parish,Carolyn Petit,Andrea Rene,Jaz Rignall和Gary Whitta。

收集所有这些投票,然后我们梳理了异常数据,并提出了你在这里看到的最终订单,每个选民最喜欢的游戏的个人选择作为侧边栏 - 包括,如下所示,一些选择甚至没有列出整体清单。

在本周的过程中,我们每天都会发布100场比赛。 向下滚动前100个。


500-401•
500. Ballblazer

(1984年,Atari 8位,其他)

Ballblazer推动Atari 400和800的每一寸都比任何人都知道的更远。 这是一款结合了篮球和足球元素的一对一运动游戏,虽然它不是基于真正的运动本身,但Ballblazer是早期运动模拟游戏中的开拓者,具有逼真的游戏玩法和物理方法。

499.打砖块

(1986,Arcade,其他)

打砖块就像突围,但非常好。 采取大片的游戏玩法,但增加了能量提升和新的关卡布局, Arkanoid是一种真正的技能测试。 克隆和移植到处都是, Arkanoid仍然是最好的街机游戏之一。

498.前进战争2:黑洞崛起

(2003年,Game Boy Advance,其他)

Advance Wars 2:Black Hole Rising通过其战略游戏元素和持久的会话将Game Boy Advance推向了极限。 与游戏玩法中的第一个高级战争相比, Black Hole Rising在与其他玩家对受到了评论家的青睐,有人说这是“ 之一”。

497.龙腾世纪:宗教裁判所

(2014年,PC,PlayStation 3,Xbox 360等)

人们还在谈论“ 龙腾世纪:宗教裁判所的深度和成熟的浪漫选择方法”,让玩家可以选择性取向。 我们给了Inquisition我们2014年的年度最佳游戏奖,作家Colin Campbell注意到这个游戏“是一个足够令人信服的世界,在我玩游戏时耗费了我的时间,而在我不玩的时候,我的注意力也在增加。”

496.超级肉食男孩

(2010年,PC,Xbox 360,其他)

超硬,超暴力和可爱的超级肉食男孩帮助改变了我们对独立创造游戏的思考方式以及如何发布游戏。 最初于2010年在Xbox 360上以数字方式推出,该游戏的激烈批评使得新一波独立发布游戏成为可能。

495. F-Zero

(1990年,超级任天堂,其他)

F-Zero坚持推动技术界限成为有史以来最快的游戏,这有助于激发WipeoutDaytona USA等游戏 F-Zero在击球前只给予球员反应的时刻,仍然是最紧张,最紧张的赛车游戏之一。

有史以来最好的500场比赛:500-401
Wipeout欧米茄系列
索尼
494.擦拭

(1995年,PC,PlayStation,其他)

受到F-Zero的影响,Wipeout在原版PlayStation上发布时是一次技术巡回演出。 Wipeout因其出色的技术配乐和反重力赛车而备受赞誉,其目标客户是不同类型的观众 - 一个位于艺术,音乐和时尚前沿的观众。 这种方法赋予了游戏及其独特的 - 虽然有时是有争议的 - 营销活动,其时尚,现代的外观。

493.欺负

(2006年,PlayStation 2,其他)

在新英格兰私立学校Bullworth学院举行, Bully邀请球员提升高中原型的排名,一直生活在主角詹姆斯“吉米”霍普金斯的反叛鞋中。 无论你是亲吻追求者还是制作臭弹, Bully都是在边缘成长并试图在世界上找到自己位置的完美寓言。

凯瑟琳

(2011年,PlayStation 3,Xbox 360)

关系很难。 一个又一个的追求很简单。 凯瑟琳知道这一点,并决定参与主角文森特与凯瑟琳的绯闻。 即使是奇怪的,梦幻般的拼图部分充满了绵羊和怪异的婴儿, 凯瑟琳也是一个令人惊讶的细致入微的性爱和成人约会,探索欲望,爱情和内疚的原因。

491.银河战士2:萨姆斯回归

(1991,Game Boy)

一系列以强调细致探索而闻名的银河战士 使用银河战士2跳到手持设备:Samus的回归感觉非常合适。 尽管它的体积很小,但是Metroid 2的连续大世界可以提供一个连贯的体验,并且可以选择将它带到任何地方,无论玩家去哪里都可以探索游戏。

有史以来最好的500场比赛:500-401
独自在黑暗中
雅达利
490.独自在黑暗中

(1992年,PC,其他)

令人震惊和Lovecraftian, 独自在黑暗中独特的恐怖和探索方法催生了一个现在是游戏产业的主要类型,并诞生了一些有史以来最伟大的游戏。 虽然它可能不会加入更高级别的恐怖游戏,但是黑暗中的孤独是第一次。

489.蜘蛛侠2

(2004年,GameCube,PlayStation 2,Xbox)

有史以来最好的超级英雄游戏之一, 蜘蛛侠2非常接近于为玩家提供他们在屏幕上观看并在漫画中观看的体验。 爬到建筑物的顶部,潜水,只是为了拍摄网络并在最后一刻摆动到安全状态,这是令人振奋和焦虑的诱惑。

488.空间频道5

(2000,Dreamcast,其他)

在有Just Dance之前太空频道5.色彩缤纷,怪异的地狱,玩家扮演电视记者Ulala的角色,她跳舞和射击以拯救人质,一直争取电视收视率。 空间频道5是世嘉在90年代末和21世纪初期发布的奇怪的Dreamcast游戏,突出了创造力和怪癖。

487.洞穴故事

(2004年,PC,其他)

日本独立游戏的一个罕见例子,在西方获得好评, Cave Story及其 探索沉重的游戏玩法有所帮助 为其他独立开发者试验老式游戏铺平了道路,导致了独立的Metroidvania游戏的复兴。

有史以来最好的500场比赛:500-401
Ori和盲林
月亮工作室
486. Ori和盲林

(2015年,PC,Xbox One)

Moon Studios的首场比赛, Ori和盲人森林让球员在前五分钟内哭泣,然后在接下来的五场比赛中咬紧牙关。 情感,色彩缤纷,极其困难, Ori巧妙地将其他Metroidvania游戏的开放式拼图水平与小型独立游戏中常见的原始故事进行了平衡。

485.寓言2

(2008年,Xbox 360)

寓言2让玩家选择他们想要如何过自己的虚拟生活。 就是他们如何与这个词进行互动,他们想要成为什么性别,他们想要结婚的人或他们想要的狗品种, 寓言2试图不限制其玩家想要与其世界互动的选择。

484. Star Fox 64

(1997年,任天堂64,其他)

Star Fox 64是任天堂在进入3D世界时发布的具有里程碑意义的游戏之一。 Star Fox 64在超级任天堂的Star Fox中引入了滚动飞行战斗游戏,因其在该系列中的应用而迅速受到称赞,甚至成为吉尼斯世界纪录最佳游戏之一。

483.英雄连

(2006,Mac,PC)

英雄公司是一个比同行更加扎实的实时战略游戏。 在第二次世界大战期间,该游戏让玩家负责战略决策,这些决策可以改变某些真实事件的事件 - 为游戏增加了一定程度的重量。 一旦发布,玩家认为它是有史以来最好的即时战略游戏之一,这并没有什么坏处。

有史以来最好的500场比赛:500-401
蝙蝠侠:阿卡姆城
华纳兄弟。
482.蝙蝠侠:阿卡姆城

(2011年,PC,PlayStation 3,Xbox 360等)

蝙蝠侠:阿卡姆城采取了屡获殊荣蝙蝠侠:Arkham Asylum的开放式结构,并将其扩展到整个城市。 虽然没有像它的前任那样具有革命性,但阿卡姆城改善了庇护的遍历和战斗改变了魔导之影和刺客信条的系列方式,接近第三人称战斗。

481.加里的莫德

(2004年,PC,其他)

Garry's Mod充分利用了Half-Life 2的游戏玩法 - 重力枪,抛弃了其他一切。 最初是一个mod,现在是一个成熟的游戏, Garry的Mod允许玩家在源引擎的物理中做任何他们想做的事情。 Garry's Mod是一款巧妙的创意游戏 开拓者认为游戏可能很奇怪,没有方向,玩家可以成为游戏成功背后的创造力。

480. QWOP

(2008年,PC,其他)

每一场比赛都引发了关于游戏作为高级艺术的对话,另一个游戏提醒我们他们可能很奇怪。 仅使用键盘的Q,W,O和P键,每个键移动跑步者身体的不同部分, QWOP通常会导致可怕的扭曲动画。 但是,由于QWOP在纽约现代艺术博物馆展出,所以谁说游戏不可能兼得?

有史以来最好的500场比赛:500-401
Splatoon
任天堂
479. Splatoon

(2015,Wii U)

Splatoon拥有第三人称射击游戏的所有惯例,但除去暴力并用可爱代替它,为不熟悉经常流行的游戏的孩子创造一个无障碍游戏。 它只是任天堂所能制作的射手,其中一个混合了最受欢迎的游戏类型之一的机制,以及让任天堂成为家庭友好型公司的熟悉风格。

478.大理石疯狂

(1984,Arcade,其他)

大师程序员Mark Cerny的第一次重大成功, 大理石疯狂帮助推广难度作为卖点。 除此之外,游戏使用真正的立体声声音给它一种认同感。 它在这些营地的创新帮助推动了Cerny的职业生涯; 他继续研究Crash Bandicoot并领导PlayStation 4的设计

477.九小时,九人,九门(999)

(2010年,任天堂DS,其他)

有点像Saw ,但如果它很愉快, 九小时,九人,九门,任务玩家解决难题,努力逃脱一场名为“野蛮游戏”的杀戮游戏。 在执行过程中可怕的是, 999帮助推广了美国的视觉小说类型,现在有着强烈的狂热追随者。

重力冲击

(2012年,Vita,其他)

不断变化,不断旋转, Gravity Rush是对一个奇异城市的一次令人费解的探索,许多评论家认为这是一个荒谬的故事。 该游戏保留了一个狂热的追随者,并产生了一个2017年的续集,重复了关于水平设计和传统重力的奇怪方法,使Gravity Rush成为一个难忘的旅程。

475.边境地区

(2009年,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

Borderlands在第一人称射击,角色扮演机制和基于战利品的升级方面的混合在很多方面为Destiny等游戏铺平了道路 拥有当时新颖的概念, Borderlands让玩家选择他们想要的角色以及他们想要如何玩,同时保持现代第一人称射击游戏的敏感性。

474.纪念碑谷

(2014,iOS,Android,其他)

纪念碑谷是一款益智游戏,它不会把自己固定在玩家身上。 并不是说谜题很糟糕 - 它们很棒。 但是游戏成功地将玩家置于“ 。 几乎催眠,游戏的华丽艺术风格和聪明的谜题使得游戏看起来和游戏一样快乐。

473. Firewatch

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One,其他)

即使浪漫是错误的,Firewatch也会将无聊的工作与满足新的浪漫兴趣的兴奋融为一体。 结合围绕肖肖尼国家森林的阴谋阴谋, Firewatch让玩家选择保真度对他们的重要性,同时给予他们完全的自由,让他们的关系在火焰中升起。

阿拉丁

(1993年,创世纪)

在某些方面, 阿拉丁是创世纪的最后一次欢呼。 虽然电影搭配游戏长期以来一直声名借,但阿拉丁的严谨游戏,出色的平台和电影真实的图形使它成为当时老化的创世纪的杰出代表,也是有史以来最好的电影搭配游戏之一。

有史以来最好的500场比赛:500-401
地球防卫部队2017便携式
D3发布者
471. 2017年地球防卫部队

(2007年,Xbox 360,其他)

2017年地球防卫力量绝对是混乱。 让玩家对抗一群巨大的外星人并向他们提供超过100支枪以将野兽带走,这个世界就是一个游乐场。 建筑物崩溃,越来越大的敌人来到你面前,你把它们全部炸毁。 这是非常愚蠢的乐趣。

470. Peggle

(2007年,PC,其他)

Peggle的掌握在其近乎瞬时的奖励循环中。 一款易于拿起并立即获得满足感的游戏Peggle不断诱惑你玩一段危险的上瘾游戏。

469.忍者外传

(1989年,任天堂娱乐系统)

Ninja Gaiden很可能是超级难度动作平台游戏的巨着。 要求技巧,快速反应和禅宗般的耐心, Ninja Gaiden的有趣但精确的游戏玩法使得它易于上手和玩耍,但却是一项需要掌握的任务。 幸运的是,这项任务植根于有史以来最好的NES平台游戏之一。

468. TimeSplitters 2

(2002年,GameCube,PlayStation 2,Xbox)

TimeSplitters 2继承了GoldenEye 007的遗产其中一款史上最好的分屏合作游戏TimeSplitters简单愚蠢。 4到16名玩家可以扮演各种荒谬角色的角色 - 像恐龙或鸭子 - 对其他玩家进行全面攻击。

467.铁路大亨

(1990年,PC,其他)

虽然不是设计师的第一款游戏或他的第一款SIM卡游戏,但铁路大亨帮助Sid Meier从成功的视频游戏制造商变成了历史上最伟大的游戏导演之一。 无与伦比的深度和复杂性, Railroad Tycoon很早就建立了Sid Meier游戏,同时为所有其他模拟游戏提升了标记。

466.抑郁症任务

(2013年,PC,其他)

游戏往往缺乏细微差别,对人类情感和精神疾病的理解。 然而, 抑郁探索却没有。 基于对抑郁症和精神疾病的真实描述,基于文本的抑郁探索是一个非常真实的看法,每天生活多么困难,背部的巨石称为抑郁症。

荣誉勋章

(1999年,PlayStation)

电影导演斯蒂芬·斯皮尔伯格设计和制作, 荣誉勋章在其1999年的第二次世界大战中表现出夸张,恐怖和震撼,为后来的“使命召唤”系列铺平了道路,试图在游戏中准确地展示战争,所有同时保持某种奇观。

有史以来最好的500场比赛:500-401
里迪克编年史:逃离屠夫湾
维旺迪
464.里迪克编年史:逃离屠夫湾

(2004年,PC,Xbox,其他)

比电影对手更好的是,Riddick编年史:逃离屠夫湾是一个值得注意的例外,即基于电影的游戏是不必要的现金搭售。 假设理查德·里迪克的角色,该游戏没有单挑显示,因为玩家的任务是通过看似任何必要的手段打破最大的安全监狱Butcher Bay。

463. Donkey Kong Jr.

(1982,Arcade,其他)

作为有史以来最重要的街机游戏之一的后续活动, Donkey Kong Jr.通过新挑战和收藏品扩展了游戏玩法,以及新的遍历选项,例如在与多种敌人类型作战时摆脱葡萄藤的能力。

462.塞尔达2:连环的冒险

(1988年,任天堂娱乐系统)

在“ 塞尔达传说 ”成功之后任天堂决定尝试与续集不同的东西:动作角色扮演游戏。 虽然它的前身通常以其影响系列的冒险感而闻名,但是冒险链接引入了许多成为主要内容的机制,例如结合平台和RPG机制以及标志性的勇气Triforce。

461. River City Ransom

(1990年,任天堂娱乐系统,其他)

River City Ransom的目标很简单:打败坏人。 作为主角亚历克斯和瑞恩穿越这个名副其实的城市来拯救他们的女朋友,玩家们不断打击“The Generic Dudes”,“The Frat Guys”和“The Squids”。

460. Picross 3D

(2010年,任天堂DS)

其中一个可能是明显的变化使得Picross 3D比原版更好:增加了第三个维度。 建立在上瘾的前提下 - 基于移动块构建图像 - Picross 3D闪耀,为谜题增加深度和解决它们的新方法。

459.纸片马里奥

(2001年,任天堂64)

一个17岁的游戏看起来很不错,但很少见,而纸质马里奥看起来只有它的一半。 第二款马里奥 RPG, 纸质马里奥被广泛认为是当时最好的游戏之一,并以其2D纸质世界中所需的惊人数量的深度和策略而着称。

458.浮游动物

(2006年,任天堂DS,其他)

浮游动物是一个难以描述的游戏。 通过玩不同类型的浮游生物控制互动音乐体验,游戏允许创造一些美妙的旋律 - 即使没有本地方式来保存它们。 这种独特的音乐创作方法使得Electroplankton在通常专注于噱头的流派中脱颖而出。

有史以来最好的500场比赛:500-401
植物大战僵尸
PopCap游戏
457.植物与僵尸

(2009年,PC,其他)

植物大战僵尸在2009年在移动设备上发布时,它 凭借其广受赞誉的演示,深度和内容数量,与其他手机游戏区别开来。 在饱和的市场中, Plants vs. Zombies还获得了互动艺术与科学学院的奖项,以及游戏开发者选择奖的设计提名。

456.城市:天际线

(2015年,PC,其他)

城市:Skylines是一种形式的回归。 SimCity (2003)的惨败之后, Skylines有为城市模拟爱好者提供他们想要的东西:简单地建造梦想中的城市。 游戏的影响力甚至超越了游戏产业。 在斯德哥尔摩,该游戏最近被用于设计和测试 。

455.博尔德短跑

(1984年,Atari 8位,其他)

这些天没有谈太多, Boulder Dash已经比大多数游戏系列更长时间了。 在其中,罗克福德挖掘洞穴寻找宝石,同时试图避免落石和被压碎。 博尔德短跑进入大脑渴望“再多一次”的部分,导致其洞穴中失去了许多天。

454.执政官:光明与黑暗

(1983年,Apple 8位,其他)

作为EA发布的首批游戏之一, Archon是战略游戏和街机格斗游戏之间的交叉。 玩得有点像国际象棋,登陆另一个玩家的棋子导致两个角色争斗以确定胜利者。 Archon几乎就像两场比赛一样,要求球员在其类型弯曲格式上要有思想和技巧。

有史以来最好的500场比赛:500-401
龙腾世纪:起源
EA
453.龙腾世纪:起源

(2009年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

“龙腾世纪:起源”设定了人们现在对开放世界角色扮演游戏所期望的许多标准。 在一个充满了充实的角色和任务的巧妙实现的世界中, Origins令人难以置信的深度和对细节的关注重新定义了一种生活在不同生活中的不同世界的类型。

452.愤怒的小鸟

(2009年,iOS,其他)

很容易看到“ 愤怒的小鸟”成为一种时尚,零售商可以看到儿童的衣服和背包。 但是“ 愤怒的小鸟”发现了一种令人上瘾的配方并将其带到了顶峰。 自首次发行以来,该系列已经与“星球大战”交叉已经贴上数百万件衬衫,甚至还收到了自己的长篇电影。

451.巫师2:国王的刺客

(2011年,PC,Xbox 360,其他)

巫师2:国王的刺客看到开发者CD Projekt Red开始成长为自己的。 该团队扩大了故事叙述,磨练了它的战斗力并从头开始制造了第一个引擎,向前迈出了明显的一步,而国王的刺客则为Projekt Red成为游戏中顶级开发者之一奠定了基石。

450.莱顿教授和未来的未来

(2010年,任天堂DS)

不可否认的是, 莱顿教授和Unwound Future一直以其正确的方式充满魅力和挑战,从不会因为它的谜题而沾沾自喜。 要求数学技能,逻辑和其他技能进步,在纸面上游戏听起来像是一场噩梦。 在实践中, Unwound Future是令人愉快的大脑戏弄,只需要大量的思考就会感到困惑而不是令人沮丧。

449. Hitman G o

(2014年,iOS,其他)

Hitman系列一直是关于规划和准备的。 Hitman G o接受了这个想法并将其变成了一个益智游戏,玩家必须通过回合制系统战略性地规划每一个动作和动作。 Hitman Go感觉像是一盘棋,每一步都必须经过计算和思考。

448.最终幻想10

(2001年,PlayStation 2,其他)

最终幻想10在PlayStation 2上崭露头角。除了成为该系列中最好看的游戏之外,该游戏引入的关键机制,如动态构建角色的能力,将该系列带入了现代时代。 游戏改变了这个系列在未来几年会更好。

447.生化奇兵2

(2010年,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

BioShock 2进一步挖掘了Rapture的陨落,为居民提供了背景和深度,同时磨练了系列的战斗。 Minerva's Den也创造了有史以来最好的DLC剧集之一这部分导致了独立成功故事The Fullbright Company的成立,这是Gone Home背后的工作室

446.声波色彩

(2010,Wii)

对于所有关于跑步的游戏,Sonic的参赛作品通常很难找到自己的立足点。 然而, Sonic Colors在系列强调速度和平台化之间找到了平衡点,使得游戏吸引了更多的观众,而不仅仅是Sonic社区。 Sonic Colors仍然是该系列中评价较高的游戏之一。

445.征服

(2010年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

Vanquish完全是关于运动和风格,它有两种形式。 在封面射手的高度出现时, Vanquish通过惩罚球员花费时间掩护,以及保持子弹和射弹不断从各个方向进入他们,帮助彻底改变了公式,进一步强调了不断的运动。

有史以来最好的500场比赛:500-401
Wolfenstein:新秩序
贝塞斯达
444. Wolfenstein:新秩序

(2014年,PC,PlayStation 4,Xbox One,其他)

有缺陷的。 充满了心。 不害怕。 Wolfenstein:新秩序采用了超级粗暴的FPS主角原型并将其撕成了碎片。 BJ Blazkowicz几乎没有停止射击,但他知道他的行动的重量感。 他不像杀死厄运海军一样杀人; 他杀死了一个更美好的未来,一个子弹停止,梦境景观烧烤恢复。

443. Psi-Ops:Mindgate阴谋

(2004,PC,PlayStation 2,Xbox)

Psi-Ops:Mindgate Conspiracy迫使玩家跳出框框思考。 Mindgate Conspiracy专注于枪支以及更多关于游戏的心灵和心灵动力学机制,需要玩家在参与战斗时具有创造性,使其在当时发布的其他射击游戏中脱颖而出,并影响开发者在处理战斗时尝试新想法。

442. Jetpack Joyride

(2011年,iOS,其他)

如果手机游戏将他们的帽子挂在令人上瘾的游戏循环中,那么Jetpack Joyride就是手机游戏的巨着。 在这个无尽的跑步者中飞来飞去,躲避不断的障碍物进入你的大脑,使手机更加难以理解并且说“再一次”更容易。

441.马里奥油漆

(1992年,超级NES)

马里奥游戏是关于创造力的,但这通常仅限于吸引开发者的创造力。 然而, Mario Paint将创造力留给了玩家,允许他们按照像素和自定义音乐的动画循环制作他们自己的自定义艺术品。 正如AllGame ,它可能是任天堂为产品提出的最巧妙和灵感的想法。“

440.超级恶魔城4

(1991年,超级NES,其他)

Castlevania系列在1991年发布时已成为一个受欢迎的特许经营,它采用Super Castlevania 4进行了现代化改造,扩展了控制系统,并将该系列推向了16位,全部都是针对旧版Castlevania歌曲的新安排。

439.极品飞车:最想要的

(2012年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

系列中的九场比赛, 极品飞车:极限通缉并没有真正改变配方,而是改进了它。 驾驶感觉很棒,地图是一种快乐,周围看起来很酷。

438. Kerbal空间计划

(2015年,PC,其他)

最终的模拟, Kerbal太空计划任务玩家到达最后的边界。 尽管具有可爱的外观,但Kerbal具有逼真的轨道和飞行物理特性, 绝不是一款简单的游戏。 Kerbal备受好评并屡获殊荣,让玩家能够在没有真正离开地面的情况下参与逼真的模拟太空飞行。

437. WWF No Mercy

(2000年,任天堂64)

几乎每个孩子,在他们生命中的某个阶段,都希望成为一名职业摔跤手。 WWF No Mercy让他们实现那个梦想。 拥有该系列最广泛的摔跤选手,玩家可以自由地创造他们的人物角色,让他们有机会扮演角色扮演他们成为世界自然基金会的样子。

436. Devil May Cry

(2001年,PlayStation 2,其他)

作为有史以来最酷的游戏之一, Devil May Cry首先将风格放在第一位,奖励玩家在杀死敌人时挥之不去的暴力和暴力。 在PlatinumGames出现并以流畅控制为自己命名之前的几年, Devil May Cry彻底改变了黑客和斜线游戏的外观和感觉。

435.印第安纳琼斯 亚特兰蒂斯的 命运

(1992年,PC,其他)

点击冒险将玩家置于典型的考古学家, 印第安纳琼斯和亚特兰蒂斯的命运的帮助下,部分地推广了点击式冒险游戏类型,为后来的游戏如“触手之日”铺平了道路

434.金·卡戴珊:好莱坞

(2014,iOS,Android,其他)

不要笑。 尽管反应不一, Kim Kardashian:好莱坞是一支不可忽视的力量。 在第一季度发布的游戏中,有2280万玩家在游戏中赚了4340万美元, 好莱坞达到了 - 并且继续达到 - 比大多数广受好评的游戏更多的玩家。

433. Galaxian

(1979,Arcade,其他)

Galaxian旨在成为Space Invaders的竞争对手,因其作为Galaga的前身并影响其他游戏而闻名 但更重要的是, Galaxian从未离开过他竞争激烈的游戏场景。 随着顶级球员之间的竞争仍在继续, Galaxian自1979年发行以来享有38年的尾声

432.双龙

(1987,Arcade,其他)

二维争吵双龙在发行时如此受欢迎,以至于它一直被重新发行并重新制作 - 甚至不包括续集和副作品。 双龙及其早期续集的成功是如此巨大,以至于它们被改编成漫画,电视和电影等其他媒体。

431.街头霸王4

(2009年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

街头霸王4,在最初的格斗游戏热潮后多年到来,能够弥合新老玩家之间的差距,将两个阵营中的元素,能力和角色组合成一个包装,作为有史以来最好的格斗游戏之一。 只是忽略在线问题。

430.辐射4

(2015年,PC,PlayStation 4,Xbox One)

不可思议的大, Fallout 4做了Fallout系列的最佳选择:给玩家一个让自己迷失的世界。虽然没有像它的一些前辈那样受到广泛赞誉,但是Fallout 4延续了Fallout提出的开放世界角色扮演和探索的血统3。

有史以来最好的500场比赛:500-401
Nidhogg
Messhof
429. Nidhogg

(2014年,PC,其他)

Nidhogg固有地创造了一个公平的竞争环境。 Pitting two players against each other with only a sword — and with the risk of one-hit deaths — success in Nidhogg relies equally on skill as it does luck.

428. Bejeweled

(2001, PC, others)

Bejeweled is a game that perfects the feedback loop, leaving a player wanting to play just one more round. Progression relies simply on matching up tiles, making the game seem deceptively simple, but its addictiveness made it a game, like many others on this list, that found its way the hands of millions who otherwise wouldn't play video games.

427. Snatcher

(1994, Sega CD, others)

One of Hideo Kojima's lesser-known games, Snatcher sold poorly but maintains a cult-following due to its take on the adventure genre. Snatcher combined visual novel elements to flesh out its lore and backstory, a move many saw as groundbreaking for the genre.

426. Sam & Max Hit the Road

(1993年,PC,其他)

Sam & Max Hit the Road capitalized on LucasArts' trademark humor and unique puzzle design, and brought its own innovations — such as being one of the first games with full voice acting. Letting players control the titular Sam and Max, Hit the Road is a more cartoony adventure than other LucasArts games, something it leans into with its world and puzzle design.

425. Qix

(1981, Arcade, others)

By today's standards, Qix is a simple looking game. However, it quickly became a top-played arcade game in the early '80s. When it released, Electronic Gaming Monthly said the game "grabbed the gaming world with its color and imaginative design." That popularity quickly declined, though, and today Qix is noted as one of the games of all time.

424. Power Stone 2

(2000, Dreamcast, others)

Fighting game Power Stone 2 is seen as an innovator, a game pushing the boundaries set forth by its predecessor. Tasking up to four players with breaking out of a castle, players were invited to utilize the interactive environment and items in the world to progress — something notable and revolutionary in the early 2000s.

423. Just Cause 2

(2010, PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Thanks for what made Just Cause 2 a success shouldn't only go to developer Avalanche Games. Just Cause 2's modding community not only made the gameplay better, but in turn influenced Avalanche to include some of the best mods — such as the grappling hook — as official features in its sequel, effectively opening the door between official and nonofficial creators.

422. Pole Position

(1982, Arcade, others)

Pole Position is, as one writer , "arguably the most important racing game ever made." Letting players race against the clock in a Formula One car, Pole Position was the first game to feature a track based on a real racing circuit, paving the way for games like Gran Turismo emphasizing simulation over arcade racing.

有史以来最好的500场比赛:500-401
Missile Command
Atari
421. Missile Command

(1980, Arcade, others)

Missile Command is not only one of the most important arcade games of all time, but an early example of games entering pop culture. A couple years after its release, Missile Command was referenced in Fast Times at Ridgemont High . Still today, the game finds its way into the mainstream. In 2016, Emmett/Furla/Oasis Films secured the rights to make a Missle Command movie.

420. Military Madness

(1989, TurboGrafx-16, others)

Where XCOM popularized the genre, Military Madness helped create the turn-based strategy genre. Military Madness is cited as a key influence for other landmark games such as Dune 2 and Command and Conquer.

419. Metro 2033

(2010, PC, Xbox 360)

Taking place primarily in Moscow's run down Metro system, Metro 2033 is as much about survival horror as it is survival in the wake of tragedy. Players were encouraged to explore their environments and learn the stories of the Metro's inhabitants, understanding how others got by after the end of the modern world.

418. Fire Emblem Fates

(2016, Nintendo 3DS)

Fire Emblem Fates is three different games all making up one experience. Tying its three stories into one product is its greatest strength, making for a deep, meaningful tale of war and hardship.

417. Final Fantasy 14

(2010, PC, PlayStation 3, others)

Final Fantasy 14 is a rare example of a game going from complete disaster to near-universal acclaim. When this MMORPG released in 2010, it was met with immense backlash and criticism, however Square Enix's commitment to the project led to a game that has accrued millions of devoted players.

416. Alpha Centauri

(1999, PC, others)

Sid Meier's Alpha Centauri's influence can't be understated. While it was a great game in its own right, many of its developers also went on to help out on the Civilization series, bringing along many of the same ideas. Without the influence of Alpha Centauri, it's hard to say whether or not the Civilization games would've had the same impact.

415. Grim Fandango

(1998, PC, others)

Grim Fandango's legacy is a double-edged sword. While it helped launch Tim Schafer's career to the auteur status he holds now, and it refined the humor and storytelling point-and-click games are famous for, Grim Fandango's poor sales also led to the decline of the now-cult genre.

有史以来最好的500场比赛:500-401
The Elder Scrolls 4: Oblivion
贝塞斯达
414. The Elder Scrolls 4: Oblivion

(2006, PC, Xbox 360)

It definitely wasn't the first open-ended RPG, but The Elder Scrolls 4: Oblivion was a necessary stepping stone. The successor to Morrowind and the predecessor to Skyrim, Oblivion received a revamped AI system to make a more believable community, and continued the tradition of Bethesda iterating its worlds into places to be lost in.

413. Rhythm Heaven

(2009, Nintendo DS)

Rhythm Heaven is like a WarioWare game for the musically-inclined. Playing through a series of levels with different rules, players must tap in sync with the game's beat to progress. What results is an addictive romp through some of Nintendo's weirdest levels. Rhythm Heaven excels by asking little of players while still being enough of a challenge to make for an engaging rhythm game.

412. Drop7

(2009, iOS, Android)

Drop7 is one of those games so simple in its design, you rarely realize how brilliant it is. Combining simple addition with a match three game, Drop7 takes seconds to understand but hours to put down. It's a great example of how mobile games, done right, rival the fun and engagement of AAA, big-budget experiences.

有史以来最好的500场比赛:500-401
Kingdom Rush
Ironhide Game Studio
411. Kingdom Rush

(2011, iOS, Android, others)

Not unlike Drop7 , Kingdom Rush is another example of a mobile game done near-perfectly. Taking the tower defense genre and adding new layers of gameplay — such as the ability to send footmen into battle to slow down waves — Kingdom Rush looks familiar at first, but is just different enough to separate it from the rest of the crowded tower defense genre.

410. Power Stone

(1999, Dreamcast, others)

Power Stone quickly became a " " when it released on the Sega Dreamcast. Like its sequel a few spots up, Power Stone ditched the primarily 2D genre, went 3D and opened up interactivity in the world. Before most fighting games had multiple stages and ways to approach a fight, Power Stone gave players the ability to strategize differently.

409. Legacy of Kain: Soul Reaver

(1999, PC, PlayStation, others)

Legacy of Kain: Soul Reaver is brooding. It's dark. It's bloody. Soul Reaver had an atmosphere ahead of its time, one IGN was "saturated with a foreboding dark wrath, intelligence, and plodding details." Many critics praised the game's engine, which allowed Kain to travel between multiple dimensions, altering the look of the game in real time — a surprising feat at the time.

408. Command and Conquer: Red Alert

(1996, PC, others)

Command and Conquer: Red Alert streamlined the real-time strategy game experience. An excellent user-interface allowed multiple elements to be accessed at once, and the game was one of the first in the genre to feature competitive play. Red Alert was more inviting and engaging than most other real-time strategy games.

407. Destiny

(2014, PlayStation 4, Xbox One, others)

Destiny is and was a promise of what's to come. Pitched as Bungie's ambitious follow-up to the Halo series, Destiny promised a story full of planet-hopping and deep lore — and initially its execution varied. However, Destiny's tight gameplay combined with Bungie's commitment to delivering on its original promise makes the series more and more interesting as time goes on.

406. Metal Gear Solid: Peace Walker

(2010, PlayStation Portable, others)

Overshadowed commercially by its console siblings, Metal Gear Solid: Peace Walker is nevertheless one of the most important games in the Metal Gear series. Peace Walker set some of the early cornerstones in terms of story and design that would bring the series to the landmark Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.

405. Deus Ex Machina

(1984, ZX Spectrum, others)

Deus Ex Machina is, as creator Mel Croucher , "the best game you never played in your life." Hyperbole aside, Machina was the first game to feature a synchronized soundtrack, though that was not limited to just music. The game also had full narration and celebrities contributing voice and musical talent.

有史以来最好的500场比赛:500-401
Thief: The Dark Project
Eidos公司
404. Thief: The Dark Project

(1998, PC)

Thief: The Dark Project rests in the pantheon of classic Looking Glass games. The first in the Thief series, The Dark Project helped popularize the idea of moral ambiguity in games, allowing players, if they choose, to forgo violence altogether in favor of simply reaching their objective. This idea would be adopted ad nauseum by games that followed.

403. Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords

(2004, PC, Xbox, others)

Similar to The Dark Project, Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords presented players with a moral grayness, allowing them to choose whether to play on the light or dark side. The Sith Lords was noted for its tight story, as well as presenting a wholly new Star Wars story influenced by the actions of the player.

402. Tiger Woods PGA Tour 12

(2011, PlayStation 3, Xbox 360, others)

One of the finer golf games of all time, Tiger Woods PGA Tour 12 was the first in the series to actually feature The Masters Tournament at the Augusta National Golf Club in Augusta, Georgia. This inclusion gave players the chance to live out a real golf season headlined by the sport's ultimate real-world competition.

401. LittleBigPlanet

(2008, PlayStation 3, others)

If you can dream it, chances are you can do it in LittleBigPlanet. All about creativity, LittleBigPlanet not only emphasizes but encourages player creativity. Because of that, it was warmly received for its openness for experimentation, allowing players to get weird and try things they think won't work.


故事文:Blake Hester

美国舞蹈革命的兴起,衰落和回归

对于Chris Chike,Jeff Lloyd和Hudson Felker来说,这一刻已经持续了十多年。 与朋友或家庭假期转移开始的简单聚会变成了与成千上万的其他人共享的热情,尽管公司负责几乎让它消亡,但他们全都奉献自己。

这三位年轻的竞争对手有机会创造历史。 在Konami Arcade Championship六年中,美国人第一次被允许争夺舞蹈革命世界冠军头衔。 他们面临来自日本,韩国和台湾的经验丰富的专业人士的激烈竞争,包括前KAC冠军“FEFEMZ”。

Chike,Lloyd和Felker花了他们的时间准备任何他们可能的方式:与日本各地的竞争对手进行友好的展览比赛,在人迹罕至的地方找到拱廊,并在比赛大厅外跑上楼梯,燃烧卡路里。 在费尔克在预赛中输掉比赛之后,由奇克和劳埃德队夺得冠军,这支球队跟随费城队在3,700分中不到40分。

在Chike和FEFEMZ的最后一场表演之后,焦虑和疲惫让Chike的思绪如此黯淡,以至于他甚至不确定谁赢了。 片刻之后,当四位顶级球员在颁奖舞台上互相拥抱时,比赛的主持人大声喊着他的麦克风,并且分数闪现在他们身后的屏幕上。

人群爆发出震惊的掌声。

克里斯奇克已经成为美国第一个DDR冠军,他的对手得分为5974分6005。

“我正把冠军带回美国,”奇克在获得冠军奖杯后在舞台上说道。 他说这是梦想成真。

一场舞蹈逆转的命运

在过去的十年中,几乎不可能想象一个美国人将DDR冠军带回家,即使是一个像Chike一样有节奏地多产的人,后者因为成为吉他英雄3中第一个100%“穿越火焰和烈焰”的玩家而臭名昭着:摇滚传奇。

在2000年DDR USA的街机发布后,Konami有效地摆脱了北美舞蹈游戏的大部分场景,令当地DDR粉丝群失望。 科乐美有其原因:美国的街机场景正在下滑,而且动荡的诉讼蚕食了公司的资源和人力。

美国街机游客很难找到可靠的DDR机器。 虽然家庭版本有规律性,新游戏不断向海外发布,但当地商场往往最终携带进口版本,或者在某些情况下甚至是盗版版本。 Konami还与第三方分销商Betson合作,发布2006年DDR SuperNova和2008年SuperNova 2的北美街机版本。 美国人使用低质量的脚垫和监视器,而不是使用原始日本部件的这些机器。

美国舞蹈革命的兴起,衰落和回归
在成为DDR冠军之前,Chris Chike被“纽约时报”评为第一位100% 吉他英雄3的 “穿越火焰和火焰”的玩家。
Dalton Runberg

“美国DDR播放器的悲叹[一直以来]你找到了一台机器,你只是兴奋地玩它,向下箭头根本不起作用,”Felker说道,他在KAC排名第三。 “传感器完全被破坏了。 你去看技术,他说'嗯,它有效。 它打开了。“ 你想,'那不是重点。' 我曾经告诉技术人员,箭头需要稍微清理干净,然后他们需要一些Windex并喷洒面板顶部并擦拭它。 我喜欢'老兄,这不是它的工作原理',但他们不想做任何工作。“

对此,像In the Groove这样的竞争对手试图填补空白,但该游戏的标准化程度较低(修饰符允许玩家改变箭头的外观,速度或直接定位)导致对如何正确测量技能的分歧。

2005年5月,Konami起诉In Groove开发商Roxor Games的专利和商标侵权,以及其他指控。 法院最终的调查结果几乎完全支持Konami,并且该公司作为和解的一部分获得了In the Groove的权利,导致美国舞蹈游戏社区进一步混乱。 In the Groove团队的开发人员后来继续就Pump It Up进行合作 系列另一个类似的街机舞蹈游戏,但与业界最大的球员持有特许经营接近胸部,舞蹈游戏的未来仍然感到不确定和分裂。

Konami还向许多街机拥有者提出了升级套件,将旧机器转换为更新版本的游戏。

“他们没有出售升级套件[在北美]。 他们只销售全新的机器,“费尔克说。 “尽管该国有1000台机器,但这些机器都不会成为SuperNova 你必须买一台新的SuperNova机器。 在日本,他们提供了工具包。 仅此一项就分割了90%的商场。 [然后]拱廊刚刚在这些全新的SuperNova机器上花了近2万美元,新版本出现了,他们说'你必须购买一台全新的机器来玩这个。' 在这一点上,每个人都放弃了比赛。“

在该系列的最低点,2009年的DDR X和2010年的DDR X2经历了非常有限的发布,采用了来自Guitar Hero Arcade机柜的回收硬件,并且玩家经常抱怨显示器滞后,并且比日本同行更不敏感。 这些机器仍与Konami的在线服务无关。

“此时,科乐美已经搞砸了四次。 每个人都停止了关心,“费尔克说。

直到2016年7月发布DDR A之后,Konami对美国市场的转变才会给玩家带来好消息,或者至少是那些足够接近玩游戏的玩家。

对于像Chike,Lloyd和Felker这样的球员来说,可怕的直觉是不可避免的。 他们心碎了很多次,一次又一次被降级到非品牌机器,想到一台全新的DDR机器,完整的排行榜连接,优质的部件和相对完整的歌曲列表似乎是幻想。 玩家仍然不得不希望他们可能住在最初的50台机器中的一台,考虑到升级套件仍然只在日本上市,但游戏带来足够的桌面来转变玩家的意见。

美国舞蹈革命的兴起,衰落和回归
Dance Dance Revolution A是第一款允许北美玩家将分数和个人资料上传到Konami的电子娱乐在线服务的DDR游戏。
Dalton Runberg

“机器推出的那一天,我们在当地的街机中有DDR A ,你玩游戏并且它已连接,它工作正常,一切都只是......因为它应该是,你就像,'等一下。 这实际上正在发生。 我们再次访问游戏,“”费尔克说。 “自2002年以来,我们在可访问性方面与日本没有达到同等水平。这是一生。 为了最终能够踩到那个垫子去“这就是留下来”正在彻底改变。 这是一个新时代的开始。“

DDR A连接到电子娱乐系统,Konami的在线服务可以跟踪街机游戏的分数并允许访问独家活动,这对于美国玩家来说已经是一个巨大的游戏规则改变者。 突然之间,北美球员可以将他们的分数上传到中央排行榜并与外国球员建立对抗。

最重要的是,Konami后来宣布,至少有两名北美球员将被选中参加Konami Arcade冠军赛,让Chike,Lloyd和Felker等球员陷入过度加速。

“现在处于复兴状态,因为我们再次具有竞争力,”劳埃德说。 “这对我们所有人来说都是一个惊喜。 我们这么长时间以来我们已经得到了短杆,以至于我们认为Konami只会让我们再次陷入困境,只会被锁定在日本和韩国。 但不,我们实际上必须参与并获得资格并成为这一世界经验的一部分。“

美国的竞争对手开始了重新攀登排行榜的艰难过程,并为KAC资格赛建立了他们的记录。 对于Chike而言,它只是意味着从一开始就没有真正离开的地方。 每周20-25小时,Chike将在加利福尼亚州圣何塞最近的DDR A机器上练习,距离他在加利福尼亚州的家中有40分钟的通勤时间。 劳埃德不得不开车近一个半小时,直到附近的戴夫和布斯特斯收购了自己的。

“当Konami宣布这场比赛时,我就像'好吧,这是我有机会证明我是最好的,”Chike说。 “我一直痴迷于改善,最终成为最好的。”

希望有一个美好的未来

Konami和美国DDR社区将不会没有他们未来的挑战。 目前美国只有大约50台DDR A机器,大部分都归属于Dave&Busters和日本连锁第一轮等大型特许经营机构。这部分机器数量的一部分可归因于Konami自己的生产限制。 在Konami能够证明开辟工厂生产机器的合理性之前必须满足大量的订单配额,在没有像Betson这样的经销商的帮助下搁置中小型拱廊。 不出所料,到目前为止,大多数机器都沿着西海岸和东北海岸结束,除了芝加哥和达拉斯周边地区外,中西部地区空无一人。

新闻发布时,Konami无法发表评论。

虽然他在当地圣何塞商场的线路明显增长,但奇克仍然对DDR的未来感到奇怪。

“只要我们最终获得更多机器,我就会说它会继续蓬勃发展,”Chike说。 “我认为,如果要保持活力,这肯定是需要发生的事情,因为不是每个人都会永远对它保持兴趣。”

在某些方面,将由玩家自己继续推动持续支持。

美国舞蹈革命的兴起,衰落和回归
Chike(左),Lloyd(右)和Felker希望DDR A能够重振长期的粉丝社区。
朱利安安亚利

“我们都希望...作为一个社区,尽可能地支持游戏,向第一轮和Dave&Busters这样的公司展示美国需要DDR,这样他们最终会购买更多的橱柜。 然后也许有一天经销商会注意到,“劳埃德说。 “从某种意义上说,在某种意义上,这些巨型公司可能决定他们不再喜欢节奏游戏了,并希望进入酒吧业务或赎回游戏。 如果我们想保持这种生命,我们必须把钱放在嘴边。“

尽管有数百万美元公司的突发奇想,但对于这三位专业人士来说,几乎总是关于自我改善和社区。 正式与外国球员竞争已经以奇怪的新方式打开了这个社区,仍然需要为美国球员解决,但希望科乐美承认西方对更多的渴望。

“我们都很开心[在KAC],回到美国并看到所产生的所有炒作,我希望看到更多的人在拱廊。 我希望看到这真的成长,“劳埃德说。 “现在有很多游戏和电子竞技的粉丝。 这可能是下一个最重要的事情。“

明星狐狸2:由数字

在收集了任天堂档案周围21年的尘埃后, Star Fox 2终于实现了升空。 但是,自从几周前在SNES Classic上发布以来,过去时代的遗物已经获得了各种各样的反应 - 从“可悲的过时”到“奇妙的创造性” - 这个名字下面的实际软骨和骨头大部分都没有受到审查。 。 为此,Polygon坐下来与狐狸背后的一次性程序员Dylan Cuthbert(现在是Q-Games的总裁)讨论任天堂内的工作室气氛,这项技术为游戏提供动力以及看到你的看法是什么样的。经过二十年的地下工作,辛勤工作投入了世界。

开发时间:3年左右

通过Cuthbert的回忆,该团队在原版游戏在日本出现之前就开始了Star Fox 2的开发,续集逐渐从数字后续版本逐渐发展为对走廊射击概念的全面改造。 “我们的地图系统是全新的,并且在'区域'中运行 - 我们之前的一些实验让玩家在整个世界中完成了门控区域,”Cuthbert说。 “我们将其缩小了一点,并将空间站上的系统用于不同的房间。”

星际狐狸2 :0 的传统走廊射击水平数量

特许经营的长期粉丝认为续集与原版大致相似,他们会发现自己有一个粗鲁的惊喜。 在Star Destroyer-esque载体中的少数强制性线性序列之外, 2中的战斗使你可以完全自由地进行翻转和爆炸,这一开始可能会让人迷失方向。 后来的比赛将这种方法称为“全范围模式”,它仍然是球队从未发布的游戏中获得的少数几个元素之一。 根据卡斯伯特的说法,这种模式是Star Fox 2的“关键目标”,因为它原本打算用于第一场比赛,但由于技术挑战而被放弃。 “我们刚刚开始尝试我们遗留下来的那些东西,”他说。 “最重要的是全方位相机和机芯。”

明星狐狸2:由数字
明星狐狸2艺术
任天堂

预算:不相关/不是因素

通过卡斯伯特的估算,尽管依赖昂贵的尖端技术,但很少有人对游戏预算进行过任何讨论。 “我不认为Nintendo在那一点上的工作方式是这样的,无论如何 - 我认为他们只是决定了他们想做什么,然后他们就成功了,不管它花了多长时间,无论多少重新拍摄它[需要]。 Miyamoto将这句名言归于他 - “延迟游戏最终会很好,但匆忙的游戏永远都不好” - 而且它似乎对他们有用。“即使任天堂在这一点上被证明更具成本意识,Cuthbert说团队足够小,无论如何都可能不会重要。

正常游戏的平均长度:40分钟

这来自积压跟踪网站上的自我报告时间,所以它不是基于全面的数据,而是跟踪我的游戏的前几个游戏。 为了比较起见,原版的简单播放在一个半小时内完成,在两小时内播放64个时钟。 尽管如此,游戏的可变性 - 当与系列中后来的参赛作品大多缺乏的战略元素相结合时 - 使得它的深度更像是一个像roguelike这样的基于游戏的游戏,而不是其母系列中的其他游戏。

目前世界纪录的速度:11分40秒

有些人批评Star Fox 2的游戏时间短,而且游戏的正确游戏方式可以非常快速地结束,正如这个世界纪录时期的普通难度所证明的那样。 由着名的speedrunner zallard1开始 - 他同时拥有642的beta版本的相似记录-该路线依赖于精确策略和一点点运气,因为每个游戏都会随机出现敌人,老板和关卡。 由于游戏只在野外停留了几个星期,因此可以假设存在改进的空间,但可能并不多。 (测试版的世界纪录目前为10分20秒,但并非最终版本中的所有系统都已完全实施,因此它们被视为两种不同的游戏,用于快速运行。)

最大玩家人数:1

根据Cuthbert的说法,双人模式是由于硬件限制,团队最终不得不废弃的另一个“关键特征”。 您在每次运行开始时选择两个飞行员,但您一次只能玩一个飞行员。 由于SNES努力以可接受的帧速率在第三人称视角中渲染一个Arwing,因此很容易理解为什么会被切断。 Star Fox 64采用了双人模式,但它具有严格的竞争力。 直到Star Fox Zero ,该系列终于达成了一种合作模式,即便如此,它也遭到了损害。

可玩角色:6

除了Fox,Falco,Slippy和Peppy的原始团队之外, Star Fox 2还有两个新的可玩角色,一个名为Miyu的lynn和一条名为Fay的狗。 “我们团队中有很多自由,”卡斯伯特说。 “我想出的任何东西都会最终出现在游戏中,就像原版一样。 例如,我在两者中都命名了一堆字符。“每个角色都有不同的统计数据,对应不同的游戏风格 - 有些更快,有些更健康。 Miyu和Fay从未出现在Star Fox的后续行动中 - 由于在正式发布之前2的可疑规范状态 - 尽管一些粉丝认为每个角色的各个方面都体现在后来的游戏中。 例如,名为比尔格雷的狗飞行员在Star Fox 64的独立日启发场景中帮助团队。

明星狐狸2:由数字
星狐2
任天堂

行星数量:6

你需要保存的行星数量因玩耍和难度级别而异,而Expert通常要求全部六个。 大多数这些级别在原始福克斯及其续集中以一种或另一种形式出现,尽管它们的外观和环境各不相同,其中2号星球上的财神让玩家与水生物进行老板战斗,而不是穿越丛林的短途旅行在原始游戏中看到。

最高网速:56k

Cuthbert深情地回忆起他在Nintendo EAD开发游戏所花费的时间:“我们当时有网络PC,这是天赐之物,”Cuthbert说。“我们还使用了一个名为DesqView / X的桌面操作系统让我们同时运行多个DOS控制台,以及像马赛克这样的应用程序非常新兴的互联网 - 我们在房间的角落里有一个56k拨号调制解调器。 我在Kyodai的unix服务器上借了一些空间,我的教授朋友可以访问root用户,让他们安装一个HTTP守护进程,然后在关西地区创建了一个最早的网页。“

平均帧速率:每秒约20帧

没有绕过它 - Star Fox 2的次优帧率仍然是现代游戏玩家克服的最大障碍。 虽然与360和PS3长达十年的出现相比,五年的控制台周期似乎并不长,但是当游戏准备出门时,为SNES提供动力的技术被认为是非常过时的。 “对于Star Fox 2来说 ,我本来希望有一个更好的帧速率,”Cuthbert说,“但是SNES本身的FX芯片的限制 - 因为它仍然需要处理内存传输和游戏对象处理 - 在那方面非常明显点。 我们专注于使游戏尽可能原创和有趣。“

核心能力提升:3

你的飞行器所具有的特殊武器类型取决于你的角色选择,尽管你以后可以在战场上选择所有不同的类型。 它们包括一个智能炸弹,一个盾牌和一个盾牌补给 - 根据我的经验,炸弹是迄今为止最有用的。 还有一个拾音器可以让你的冲锋射击你的敌人,一个星星福克斯64 在测试版中,这是Miyu和Fay的默认能力,但它的强大程度令人难以置信。

多边形绘制:尽可能多

从Cuthbert的回忆中可以清楚地看出,这是Star Fox 2最重要的技术挑战--SNES并不是专为3D而设计的。 “绘制足够的多边形是最大的问题,”他说。 “我记得移动一大堆代码与FX芯片并行运行 - 如果将代码和数据放入RAM并且不访问ROM总线,FX芯片基本上可以与原生65816一起运行。 这给了我们一些加速Fox 2的速度,所以我们可以做一些更复杂的计算。“

明星狐狸2:由数字
星狐2
任天堂

为游戏提供动力的SuperFX芯片版本:2

就像之前的Star Fox一样, Star Fox 2将依靠板载协同处理芯片来帮助陷入困境的SNES与3D图形。 虽然名称SuperFX 2可能会令人印象深刻,但就Cuthbert而言,它更像是一种药膏,而不是治愈药物。 “它只是给了我们更多的提升,”他说道,“例如,缩放的精灵在它上面运行得更快。”

游戏中辣椒奖牌数量:52

这些奖牌是Star Fox 2中武器和盾牌拾取之外的主要收藏品。 在泄露的测试版中,收集所有这些都没有做任何事情; 在SNES Classic版本中,收集所有这些将产生一个秘密区域,让你从中收集能量。 这是为什么游戏有两个速度运行类别的主要原因之一,因为这个“秘密基地” - 只能在新游戏+中访问 - 与普通游戏相比给你巨大的火力。

难度设置:3

与今天的许多难度设置不同,“硬”和“专家”模式都大大改变了Star Fox 2的构成,迫使你与Andross进行更长时间的斗争,专家模式运行花了我一个多小时后改为击败几次失败的尝试。 因为这个最困难的难度是玩所有级别的唯一真正方式,从某种意义上说,无论好坏,这都是真正的Star Fox 2体验。

Argonaut任天堂合约的游戏数量:3

一旦Cuthbert的原雇主Argonaut设法生产出第一款SuperFX芯片,它就与任天堂签订了一份三人合约。 第一个是Star Fox ,第二个是Wild Trax ,第三个是 - 并且最终是 - Fox 2 “部分Mario Kart团队开始在Wild Trax上与Giles Goddard合作,我被指派任天堂程序员为Fox 2进行3D游戏开发培训,”Cuthbert说。 “一旦游戏被取消,我就申请索尼的工作,因为Argonaut与任天堂的合同已经完成,而且由于在[戈达德]退出Argonaut工作之后已经实施的非偷猎协议,我无法在EAD工作。在任天堂完成Wild Trax时 。“

明星狐狸2:由数字
明星狐狸2艺术
任天堂

星期福克斯2的 价格, 如果它在1996年发布,根据通货膨胀调整:94.37美元

这假设Star Fox 2将以59.99美元的价格发售,与Star Fox 1的价格相同虽然这是一个很好的提醒,我们生活在零售游戏的历史上最便宜的时间 - 无论如何它们的基价 - 制造成本由于其昂贵的ROM芯片,当时基于墨盒的游戏显着更高。 而且这并没有考虑到墨盒内部的SuperFX 2协处理器,这将显着提高任天堂支付的价格。

SNES Classic的价格:79.99美元

这是建议零售价,但截至撰写时,eBay的价格从大约130美元一直到200美元不等。 SNES Classic仍然是合法播放Star Fox 2最终版本的唯一途径。

从开发结束到发布的时间:21年

当谈到它时,除了其他因素之外,任天堂还认为Star Fox 2在1996年看起来过于陈旧.Cuthbert回忆起有关取消的消息:“我很失望,但推理有道理,”他说。 “我们在任天堂的办公室里安装了一台PlayStation,而3D只是整整一代人。在这一点上毫无争议。”但是,现在游戏终于见到了光明,他很高兴他的工作终于被人们赞赏了:“我认为他们做到了真的相当惊人。我完全放弃了希望,任何人都可以玩它,所以现在我真的很开心!”

Cuthbert给出的评分:10

当被问到这个问题时,卡斯伯特忍不住笑了。 “我认为你不能让任何开发者对自己的游戏进行评分,”他说,“我当然给它10分!”

Apogee:Wolfenstein开始的地方

[这个故事最初于2013年2月27日播出。我们今天重新发布它,以便在发布 之前提供有关Wolfenstein特许经营权的背景


在20世纪80年代后期,一位名叫斯科特·米勒(Scott Miller)的德克萨斯二十世纪创建了一种商业模式,它将改变人们在世界各地购买和销售产品的方式。 米勒称他的杰作为Apogee模型。 其他人都称之为共享软件。 它使互联网上的数字销售显着盈利,米勒成为百万富翁。 模型和人将彻底改变我们使用互联网的方式 - 在世界大多数人知道互联网是什么之前。

全职书呆子

年轻的斯科特米勒有点像面包。

在20世纪80年代早期的高中,书呆子少年将通过在校园计算机实验室编程漫长的文本冒险来逃避德克萨斯州的太阳。 在这里,他遇到了一位崭露头角的设计师乔治·布鲁萨德(George Broussard),他是一个喜欢穿短裤的十几岁男孩。 这两个男孩对该设施的Apple II感到非常钦佩。

“我记得斯科特在父母的家里经营。他为这款16.5k调制解调器而感到自豪。”

毕业后,Miller和Broussard在当地一个名为The Twilight Zone的街机中找到了工作。 低影响力,演出为米勒提供了上大学的时间和掌握最新视频游戏的自由。 米勒和布鲁萨德每天都参加比赛,在街机柜的大杂烩上占主导地位。

米勒在大二的时候退出了达拉斯大学,并允许视频游戏像花园里的杂草一样过度生长。 平日里,他在街机上练习。 在周末,他参加当地的比赛锦标赛,获得适度的补充收入,并在一个小而紧密的爱好者社区中建立声誉。 在他们之间,他会编码。

米勒高中毕业后,他的父母搬回了他父亲工作的澳大利亚。 住在德克萨斯州的米勒,在他空旷的童年家中舒适地生活着一个年轻书呆子的幻想。

原来的游戏新闻

斯科特米勒想要更大的发薪日。 他想要一个真正的目的,所以他决定将他作为街机操作员和玩家的技能转化为有形和成熟的东西:一本书。

在Broussard的帮助下,米勒写了一本关于如何打败视频游戏的手册 - 只是让这本书出现在一个过度饱和类似游戏指南的市场上。 然而,这本书的出版物让达勒在达拉斯晨报的每周专栏文章中获胜。 四年来,这位年轻的业余爱好者为广为流传的报纸撰写了评论,并与一些小众游戏杂志进行了合作。 他收到了适当的费用,足以谋生。

晚上,米勒继续编程。

几年之后,专业评论家顿悟了自我:他可以创造出比他的桌面上的评论更好的游戏。 因此开始了Scott Miller作为游戏开发者和自我出版商的职业生涯。

“我记得斯科特在父母的家里经营,”长期同事特里纳吉说。 “他为获得这款16.5k调制解调器感到非常自豪”,这使他与世界各地的游戏设计师联系起来。

免费乘车

米勒最初希望以传统方式发布他的游戏:与出版商签订合同,可以打印,分销和营销在实体零售店销售的游戏。

大多数出版商都忽略了米勒的宣传; 那些派出他们的人最终拒绝与业余设计师签约。 毕竟,他还是一个没有大学学位或行业经验的孩子,以批评家而不是编码员而闻名。 即使在20世纪80年代,在游戏设计的早期阶段,制作游戏的人与撰写游戏的人之间存在界限。

更糟糕的是,米勒制作了基于ASCII的游戏 - 那些使用字母,数字和符号来表示图形的游戏 - 并没有让投资者感兴趣的是下一件大事。 出版商想要一个更大,更有经验的设计师团队来做一些诱人的事情,这些事情会吸引那些热衷于PC游戏杂志的人们的注意力。

Apogee:Wolfenstein开始的地方

米勒考虑自己出版他的游戏的硬拷贝,但知道印刷成本是不切实际的,他甚至缺乏配送中心和零售连锁店的低层接触。

另一种选择存在,但米勒的同事敦促他不要考虑它。 开发人员可以允许任何人从公告板系统(也称为BBS,一种原型互联网)免费下载他的游戏并自愿捐款。

当时,这种方法是共享软件的理解定义。 任何人都可以免费复制和分发共享软件游戏。

对于米勒来说,共享软件模型必须要做。

米勒发布了两个文本冒险, 超越泰坦尼克号超新星 这些游戏得到了BBS社区的好评,但捐款证明在经济上不可靠。 (根据米勒的说法,这场比赛的总和不到10,000美元。)

在财务临界点,米勒离开了报纸,并在一家计算机咨询公司担任技术支持,每年稳定地获得30,000美元的全职工作。

在晚上和周末,他继续编码和培养联系人。 通过BBS,米勒遇到了一群志同道合的设计师希望成为职业选手。 他了解到,没有人从共享软件捐赠模式中赚取大笔资金。

“普遍的智慧,”米勒说,“在线发布游戏不会让你赚钱。”

该模型

米勒的下一场比赛是他早期文本冒险的技术飞跃: Kroz王国 ,一个60级的基于ASCII的冒险。 一个自豪的米勒无法让自己随意分发Kroz作为共享软件。 他选择尝试不同的策略:他自己的策略。

米勒打破了Kroz三个级别的集合,称为剧集。 他允许第一集通过BBS免费下载。 当一个玩家完成那个大块时,屏幕上出现了米勒的邮寄地址。 如果玩家想要完成Kroz冒险,他们需要向其创建者发送支票。

剩下的两集, Kroz的洞穴和Kroz的 Dungeons ,可以单独购买或一起购买(略有折扣)。 购买剧集也注册了产品,允许玩家联系客户支持并授予他们访问各种特殊作弊码的权限。

米勒每周平均收到1000美元的支票。

一夜之间,这位业余设计师成为了一名专业出版商。 每个出版公司都需要一个名字。 米勒现在把这个想法称为“营销魔术”,但当时他称之为“Apogee模型”。

邮件是实地订单最糟糕的方式,但新当时的企业家无法处理电话销售,因为他没有公司电话号码。

1990年6月,米勒发布了另一部Kroz三部曲,并开始每周收入约2000美元。 随着支票堆放在客厅的桌子上,米勒放弃了他在电脑咨询公司的低薪工作,全职制作游戏。

“我当时甚至不确定[我有一个'aha'时刻[对于Apogee模型],”米勒说。 “我只是知道在线发布游戏不起作用......发布一则广告似乎是合理的。当我这么做时,我并没有很高的期望。”

下一集

如果你听Miller的话,Broussard总是跟随他的领导。 正如他所说的那样,在他看到米勒赚了多少钱之前,布鲁萨德并没有真正认真对待游戏开发。 因此,Broussard创立了自己的公司Micro F / X.

该公司的标语:“Micro F / X软件,共享软件游戏的前沿!”

全职的时间还不足以让米勒成为游戏开发者和出版商。 一年后,米勒要求Broussard加入Apogee Software Ltd.作为合作伙伴和共同所有人,并将他的知己和Micro F / X合并。

“他们花了五六个月的时间。 我们发布了它。 它做得很出色。 他们几乎立即辞掉工作。“

正在建造第一座房子的米勒搬回了他的父母,他的父母从澳大利亚返回。 人们可以想象早期的Apogee:两个成年男子,让我们称他们为超大个性,讨论他们公司,媒体,世界的未来。 当两者都没有时,米勒的妈妈处理了手机以获得客户支持。

1991年,Miller和Broussard在百老汇大道3960号租用办公室。 在德克萨斯州加兰市。 第一个租赁区域很小,但是两个设计师和少数员工有足够的空间来完成订单 - 至少在开始时是这样。

Apogee迅速扩张。 很快,该公司拥有一个自动编号,1-800-Apogee1和10名员工来处理支持线和船舶软件。

在早期,办公室像工厂一样运作,公司的大部分游戏开发都发生在全国其他地方,通过调制解调器和BBS汇集到Garland,促进了Miller的初步成功。

随着办公室的发展,米勒意识到,虽然他可以通过游戏开发过上好日子,但他可以通过游戏发布实现卓越的生活。 当然,他没有传统的设置 - 包装,运输,零售 - 但他有互联网,经过验证的Apogee模型以及挨家挨户推销员的即兴创意。

为了寻找人才,雄心勃勃的出版商用他所拥有的东西做了一堆:一堆二手游戏杂志。 在编辑和评论页面中,米勒发现,挖掘和签约Todd Replogle这些崭露头角的人才为Apogee品牌制作游戏。 Replogle后来为Apogee创造了百万美元的Duke Nukem特许经营权。

但米勒也有一只名叫约翰罗梅罗的年轻编码员形式的反应迟钝的白鲸。

一个敏锐的想法

Romero是Softdisk的一名员工,这是一份月刊,可以在商店购买,并附带一张装满软件的软盘,其中一些是由内部编码员设计的。 约翰罗梅罗就是其中之一。

经过几个月的罗梅罗粉丝邮件,在各种别名下,米勒终于得到了回复,两人开始猜测设计师和Apogee之间的合作关系可能是什么样子。

“我希望我收到这些信,”米勒说。 “他们现在值钱。”

米勒希望在软盘上与John Romero和他的一些同事签约,包括John Carmack,Adrian Carmack(无关系)和Tom Hall独立开发游戏,这些游戏将通过互联网通过Apogee发布。 米勒不必担心印刷或分销,他向罗梅罗和理论公司提供了相当大比例的游戏利润。

该集团由Carmack领导,创建了一个的PC端口,迄今为止被认为是一项不可能的技术壮举。 罗梅罗向米勒展示了示威游行,这位小型出版商惊呆了。 他找到了金票,虽然是受版权法保护的金票和一百万美元的律师团队。

Apogee无法发布Mario 3 ,所以Miller与团队签约以制造别的东西,类似的东西。 他们称这个项目为Keen指挥官

Apogee:Wolfenstein开始的地方
Wolfenstein 3D的盒子艺术
id Software / Apogee Software

“我给了他们钱来资助它,”米勒说。 “他们要做的是他们会在下班后继续工作,因为他们在Softdisk工作。他们花了五六个月的时间来制作。我们发布了它。它做得很出色。他们几乎立即辞掉工作。”

Keen于1990年12月上映之前,Apogee每月约7,000美元; 发布后,它每月赚了近30,000美元。 1991年2月,开发团队开始离开Softdisk,并组建了一个名为id Software的独立工作室。 Softdisk威胁诉讼,声称id团队违反了合同,因此这群人必须为Softdisk作为承包商制作一些额外的游戏。

米勒的两个合约授权的Softdisk游戏, Hovertank 3DCatacomb 3D给米勒留下了深刻的印象。 两人都磨练了第一人称射击游戏类型的概念。 米勒要求身份队跟随一位新的第一人称射手跟进其下一个指挥官基恩的比赛。 结果: 。

“当你发布游戏时,”米勒说,“你不知道它会如何被接收。” Wolfenstein是第一部广泛发布的3D射击游戏 - Catacomb 3D仅限于Softdisk杂志的发行。 控制很难学。 一些游戏测试人员对三维运动感到恶心。 如果人们讨厌它怎么办?

在第一部免费剧集发行后, Wolfenstein在一年半的时间里为Apogee带来了近20万美元的收入。 Wolfenstein立即使Apogee模型合法化。

事后看来,米勒将Wolfenstein描述为Apogee模型的完美游戏:一种感觉不同的东西。 需要有经验才能理解,一旦理解,其玩家就会想要更多。

Apogee需要提供更多,但它必须这样做而没有id。

什么是名字

Wolfenstein之后,Miller前往旧金山参加年度游戏开发者大会,以招募新的开发者并推广Apogee品牌。

米勒回忆起EA执行官理查德希勒曼 - 他曾帮助创建了Madden特许经营权 - 意外地解释了Wolfenstein在GDC演讲期间成功进入开发商和出版商的一个房间。

Apogee:Wolfenstein开始的地方 斯科特米勒

希勒曼解释说,一群年轻人在网上投了一个预告片,赚了数百万美元。 EA需要注意。 这种模式可以接管世界。

不幸的是,对于米勒来说,Apogee并没有 - 也不可能 - 拥有自己的分销模式。 该公司只是拥有这个名字,甚至名字也失去了思想共享:人们没有说Apogee模型; 他们说共享软件,其定义已经改变为类似于Apogee的战略。

米勒没有保留他最伟大创造的所有权,因为这只是一个策略 - 足球队不能拥有4-3防守的方式。

无论他是否知道,米勒都处于一个十字路口:将数字发行的概念发展为可控,可货币化和可获得专利的东西; 或者,作为出版商向前推进,与可能使用相同分销模式的其他出版商和开发商竞争。

米勒做了后者。 对他而言,从来都不是模特。 “这总是关于比赛,”他说。

“共享软件模型是最诚实的模式,因为你在购买大自然之前尝试过 - 你不能依靠营销来销售糟糕的游戏......如果你制作了糟糕的游戏,这一切都无法奏效。”

模型存在的不可持续性很快就显而易见了。 任何开发者或出版商都可以自由地复制它。 他们做到了。

友好的竞争

米勒最早的竞争对手住在同一个城市。

在米勒之后不久,老朋友乔治布鲁萨德成为了一名独立设计师,两人立即培养了一种友好的竞争精神。 他们原来的游戏更像是实验,但米勒和布鲁萨德都在编写全长文本冒险故事的时间 - 两个成年人不断试图超越另一个。

米勒声称布鲁萨尔设定了一种保密的语气,到目前为止,他的代码被锁在一个破烂的公文包中。

Apogee:Wolfenstein开始的地方

米勒和纳吉都回想起他们花在试图打开公文包的日子。 在20世纪80年代后期,年轻人经常邀请他们去Broussard的地方看电影,无论他是否在场。

布鲁萨德经常把他的公文包放在客厅的沙发上。 一次又一次,在看电影的时候,米勒或纳吉一只手捂住家具的手臂,悄悄地翻过表壳的安全表盘。

有一天,公文包开了。

米勒 - 穿着T恤和酸洗牛仔裤的超级间谍 - 从Broussard的地方偷走了解锁的绝密密码。 (米勒回忆说,布鲁萨德在其他地方。)

Broussard用Turbo Pascal代码编写的游戏已被打印到米勒手动输入计算机的纸张上。 米勒声称他需要修复漏洞只是为了让Broussard的软件运行起来,与当时的工作相比它并不高尚 - 米勒计划通过互联网分发一个名为Supernova的文本冒险。

(布鲁萨德没有回应对这个故事的采访要求。)

3D领域

id Software的开发人员选择自我发布他们的下一个游戏,扼杀他们从米勒和公司学到的方法。 该游戏是DOOM ,可以说是有史以来最具文化意义的视频游戏之一。

“据我所知,他们正在完全按照他们从我们那里学到的东西.DOOM按照我们营销方式的确切方式进行销售......就他们而言,这是正确的做法,因为他们从沃尔芬斯坦那里成长得很多。在那一点上,他们确切地知道如何自己做这件事,他们有资金自己做。在这一点上,没有理由与其他人合作。“

同时,对于Wolfenstein的零售分销,Apogee与传统出版商FormGen合作。 随着商店货架上的盒装游戏,Apogee达到了成千上万,甚至数百万的客户,他们没有在互联网上。

这是一个有利可图的商业决策,尽管这一决定进一步使公司更接近传统出版商。

Apogee对其在线发布的游戏质量越来越不挑剔。 激进的释放策略产生了一些命中( 死亡拉力赛 )和许多未命中( Hocus PocusWacky Wheels )。

由于数字发布的简易性,那些取得成功的开发人员没有理由继续保持在Apogee的保护伞下,让发行商不断寻找下一位伟大的开发者。

通过创新建立起来的公司变得更加反动。 Miller和Broussard决定增加对内部开发的投资,并将公司的重点转移到3D游戏上,对id的Wolfenstein和他们自己的三位一体的成功作出反应。

Apogee开发了一款名为的2D侧卷轴,并且成功 - 每月约20,000美元--25,000美元。 因此,它开始在3D Realms旗帜下开发3D跟进, Duke Nukem 3D

随着时间的推移,该公司停止公开使用其官方名称Apogee,以逃避与中端软件的负面联系。 它工作了一段时间。 3D Realms品牌将标志着第二波成功,从于1996年1月发行开始 Nukem 3D销售了350万张,使Miller和Broussard非常富有。

1997年4月,Broussard宣布制作续集 ,并设定1998年圣诞节的发行日期。游戏需要14年才能开发出来。

球队在分配比赛时打赌比赛更重要。 尽管在20世纪90年代末和21世纪初的几场比赛取得了巨大的成功,就像数百万美元的马克斯佩恩一样,3D Realms,néeApogee也破产了。

回归本源

2009年,Apogee申请破产,并开始了多年销售和租赁游戏目录权利的过程。 同年,Apogee / 3D Realms将Duke Nukem的权利和开发责任出售给Gearbox Software,最终在2011年完成并发布了Duke Nukem Forever

十几岁的朋友Terry Nagy是Broussard和Miller的长期同事,他在2008年公司申请破产前不久购买了Apogee名称的权利,以及三人组的崛起和其他一些游戏的权利。 今天存在的Apogee是Apogee Software,LLC,不要与原始公司Apogee Software,Ltd。混淆。

Apogee:Wolfenstein开始的地方 特里纳吉

具有讽刺意味的是,当数字发行正在起飞时,Apogee正在以其名义出售它并没有丢失。 纳吉表示,在获得Apogee名称后,光纤技术开始在美国各地萌芽。

纳吉说,米勒参与公司,但不参与决策能力。 米勒拥有股权,布鲁萨德也是如此。

如今,Nagy通过在手持设备上重新发布Duke Nukem游戏以及通过像Steam这样的数字发行店面来谋生。 “随着数字发行游戏的流行,下载速度和所有这些......人们可以毫不费力地下载真正庞大的游戏,”他说。 今年夏天,Nagy的Apogee在Steam和其他数字商店发布了三重奏的崛起

“我不会对这个盒子说些什么,”纳吉说。

米勒表示,Apogee“现在肯定更亲密了”,他更喜欢靠近橡胶路上的地方,他喜欢帮助新工作室开展工作。

“我有点喜欢现在的样子,”米勒说。 3D Realms在他的家中运营,其他员工远程操作。

米勒确实错过了旧办公室的热闹环境,与朋友并肩工作。 “人们总是如此热衷于他们想要做的事情。但现在这是一个难以维持的模式。”

3D领域的风险要低得多。 没有巨大的员工。 没有办公费用。 它专注于一次许可和外包几款游戏。

“我们现在有一些原创的东西在烹饪,”米勒在德克萨斯州中心深处安静的家中说道。

Arika神秘格斗游戏背后的故事

在90年代中期,Akira Nishitani在录像带上录制了一些镜头,将其丢弃在邮件中并希望是最好的。 这位年轻的游戏设计师刚离开Capcom,开始了他自己的工作室,他正在围绕他的团队的第一个项目进行购物:3D格斗游戏的早期原型。

他对此并不自信。

“这是非常非常基本的,”他说,坐在他位于东京工作室的会议室里。“没有纹理。没有碰撞。它只显示了三到四个字符的动画。”

这太糟糕了,”他说。 “超级尴尬。”

最重要的是,Nishitani提出了一个不同寻常的要求:他希望保留他的球队--Arika--为比赛设计的任何角色的权利。 作为一家新公司,它希望为自己创造价值,超越它在游戏中获得的版税。 金钱仍然流向任何有火球和勾拳的东西,但没有人知道这会持续多久,或者游戏可能做得多好。 鉴于游戏发行商不愿放弃任何部分所有权 - 特别是在日本的90年代 - 这是一个大胆的要求,捎带到一个简单的原型。

然而,Nishitani与收录录音带的人有着共同的历史。

Yoshiki Okamoto是Capcom的明星制作人之一,也是Nishitani最大的支持者之一。 十年前,他聘请了Nishitani,两人继续监督Capcom最受欢迎的部分游戏,包括Final FightStreet Fighter 2 当Nishitani发出他的镜头时,Okamoto首先在名单上。

在对Nishitani感到惊讶的回应中,Okamoto几乎立即出现 - 他不仅想发布游戏,而且还想让Arika保留其角色权利。 Capcom没有附加任何字符串。 Okamoto刚刚说“OK”,Arika开始制作成为街头霸王EX的游戏,最终成为成功分拆系列的第一个入口。

“这在当时并不常见,但他对我们非常好,”Nishitani说。 “......今天,你永远不会看到这么好的合同。”

而现在,20年后,该合同使得Arika的最新游戏成为可能。

神秘的格斗游戏

2017年初,Arika在PC上录制了一些视频,并将视频发送出去并希望获得最佳效果。 同样,该团队开发了3D格斗游戏原型。 而且,它有三个角色 - 其中两个,甚至是20年前Akira用来推销Capcom的相同角色。

不过,这一次,这段录像并没有使Nishitani难堪,而且没有Capcom的讲话。 Arika在愚人节当天在YouTube上播出,让观众想知道他们看到了什么。

这些镜头显示了高细节的3D角色互相争斗,屏幕填充粒子效果以及商业产品中常见的细节关注类型。 Arika从街头霸王EX系列中带回了战士Kairi,Hokuto和Garuda,并在看起来像是一场新的竞技格斗游戏中相互对抗。

Arika神秘格斗游戏背后的故事
粉丝最喜欢的Skullomania回归Arika的无标题游戏。

最初,粉丝们不确定该怎么想。 游戏行业有着长期以来在愚人节拉扯恶作剧的传统,但对于许多人而言,这些镜头看起来有点过于真实而不仅仅是一个恶作剧,对于像Arika这样的小公司而言,这种做法有点过于昂贵。 粉丝们还对这个笑话究竟是什么感到困惑 - 如果这个笑话是现存的游戏,而且镜头看起来像粉丝想玩的那样,那么Arika是不是只是残忍?

理论向各个方向发展,有人猜测Arika已经取消了一个取消的项目,并认为它可能会在某个地方显示出来。 其他人想知道这是否仅仅是以愚人节玩笑为幌子的游戏公告。

随着时间的推移,Arika透露,该项目最初是为了让员工熟悉虚幻引擎4,团队已将其作为原型开发 - 然后,由于对它的积极反应,它决定将项目变成一个完整的游戏,围绕它在90年代从Capcom获得的权利建立角色名单。 但即便如此,一旦卡片出现在桌面上,Arika一直称其为“神秘的战斗游戏(标题仍然未定)”,引导一些人想知道其他惊喜是什么。

正如Nishitani贯穿历史,他说神秘感不是一个宏大的小岛小岛式计划的结果,团队将保持秘密的方法,但仅仅是Arika决定开发游戏的结果公众的眼睛 - 最终目标是实际上比一般项目更开放,而不是更少。

“这不是一个笑话,因为这是一个很好的时机,”Nishitani说,他将原始镜头称为市场测试,以了解玩家将如何反应。

从历史上看,Arika一直是一家相当封闭的公司,部分原因是它的许多项目涉及外部许可或协议,而不是在谈论这项工作。 虽然该工作室开始时只有少数街头霸王EX游戏,但在此之后的几年里,它扩展到其他领域,混合了低调的工作招聘工作和开发硬核的最爱,如无尽的海洋和俄罗斯方块:大大师系列。

而对于神秘的格斗游戏,Nishitani看到了一个机会,不仅可以回到硬核格斗游戏,而且可以转向开放式开发,并分享更多有关游戏的内容。

“这不是一个笑话,因为这是一个很好的时机。”

Nishitani表示,在没有任何外部合作伙伴的情况下进行游戏的其中一个好处 - 至少现在是 - Arika不需要获得批准,所以它可以在开始使用原型后几个月展示游戏而不用担心令人不安任何人或失去合同。

“关于公共发展方法,我多年来一直是这方面的粉丝,”Nishitani说。 “看到创作者在论坛和社交媒体上与粉丝互动是非常有趣的,我想尝试多年,所以对于这个新项目,我们试图非常开放,非常公开发展,所以我们可以得到一个很多动态反馈。“

到目前为止,这个想法已经与Arika一起展示了他们进入游戏时的每个角色,尽管游戏仍处于早期制作阶段。 这种做法冒着Arika决定稍后改变某些事情和球迷失望的风险,因为它可能与他们的期望不符,但Nishitani说这不是一个大问题,因为没有人在游戏上花钱--Arika没有出版商或众筹支持者,当他们最终完成另一个工作时,他们希望以某种方式工作。

“由于我们没有涉及任何其他公司,我们不必担心合同或批准或其他任何阻碍,”他说。 “因此,当我们需要做出改变时,我们可以继续告诉别人,'看,我们必须做出改变。' 我们并不担心挽回面子或类似的东西。“

Arika目前正在为这款游戏进行自筹资金,而Nishitani表示该公司已经“勉强”在银行中看到该游戏的一个版本直至完成。 不过,他还没有确定这个计划。 他还与外部出版商和投资者交谈,并表示可能允许团队在游戏中添加额外角色,新模式和其他功能。

比如,许多玩家都要求与Capcom达成协议。

街头霸王连接

鉴于Arika与街头霸王EX系列的历史,一个悬在神秘格斗游戏上的问题是它是否会在没有街头霸王角色的情况下坚持下去。 虽然Arika的很多角色都有硬核追随者,但他们还没有自己携带游戏。

1998年,Arika与一些EX战士一起发布了一款名为Fighting Layer的日本街机游戏,但新游戏标志着该工作室首次真正倾向于其角色权利,并使其成为游戏的焦点。

想想这就像玩家离婚一半的家庭。 Capcom有一个深刻的战士名单,它已经进入最近的街头霸王游戏,而Arika正在为自己的神秘格斗游戏重新组合。

一些粉丝 Arika还没有给游戏一个称号,因为它秘密地是街头霸王EX游戏。

上一次玩家看到分拆系列是在2000年,当时Capcom和Arika发布了街头霸王EX3 - 一个游戏Nishitani说他导致了他工作室历史上最具挑战性的时期,因为生成游戏的压力很小与PlayStation 2一起推出的时间,以及相对于之前EX游戏的令人失望的销售情况。

Arika神秘格斗游戏背后的故事
目前,Arika正在向前迈进,没有像Ryu这样的街头霸王角色。

“从那以后,我们一直非常小心,并试图避免类似的情况发生,”他说。

EX3之后,Capcom将这个系列放在抽屉里,并最终继续使用3D图形作为其主流街头霸王游戏,从而减少了特许经营的两个分支之间的区别。 Nishitani说他多年来一直提出将EX系列复活到Capcom的想法 - 并且注意到Arika甚至在这个过程中演示了可能的3DS入口 - 但是没有看到任何结果。

尽管有历史,Nishitani确认Arika并没有因为隐藏的街头霸王连接而阻碍游戏的称号。 事实上,他说Arika接近于为游戏确定另一个头衔,但它并没有最终通过商标搜索。 (Nishitani拒绝透露这个头衔会是什么,因为他说他不希望粉丝骚扰拥有这个名字的公司。)

“我完全理解为什么人们会认为这与街头霸王EX有关,”他说。 “如果我不在这里工作并了解所有项目细节,我也可能会这么想。 但不,它目前不是街头霸王游戏。“

然而,“目前”意味着他对这种变化持开放态度。 他说,如果Capcom表现出兴趣并且两家公司达成协议,Arika可以将其拥有的东西变成新的街头霸王EX条目。

“我对这种情况是否感到强烈不满,”他说。 “显然,我们可以自己发布,我们已经准备好了。 但是,如果随着时间的推移,我们与Capcom的联系加深并且发生了这种情况,我们也会开放[使其成为街头霸王游戏]。“

无论发生什么,Nishitani说他“非常感兴趣”将游客角色包括在游戏中 - 无论是来自Capcom还是其他公司。

他说,虽然某些元素不受他的控制,但由于Arika正在公众眼中开发游戏,发行商交易或客座角色谈判可能会随时改变,他并不打算保持游戏的神秘性。不再。 到目前为止,Arika已经倾向于这个角度进行营销,但Nishitani说团队打算在未来更开放。

宠物项目

在这一点上,Nishitani无法确切地说出神秘的格斗游戏在发布时会是什么样子。 Arika已承诺在PlayStation 4上发布2018年版本,但Nishitani承认,如果合适的合作伙伴出现,该项目是可塑的。

他可以说的是,Arika并不期望赔钱。

回到7月,流光Jiyuna声称Arika计划在游戏中“受到打击”,并且尽管如此,因为工作人员“ ”。

Nishitani说这是错误的,他说他有一个他认为可以获得回报的商业计划,并且他对Arika承担了太多的责任,因为Arika作为一家公司在激情项目上投入资金。 从长远来看,他说Arika的主要目标是在退休后保持公司健康。

“在日本,有一些公司在明治时期成立了100多年并备受尊重,我希望Arika成为那样的公司。”

“在日本,有一些公司在明治时期建立了100多年并受到尊重,”他说,“我希望Arika成为那样的公司。”

不过,与此同时,他表示他确实将新游戏视为激情项目,因为它将Arika带回了20多年前推出该公司的一些角色。 为此,他说尽管他在游戏中的头衔很可能是“制作人”,但他的角色却比平常更多地进入“导演”领域。 特别是,他说他花了很多时间指导那些在打游戏方面经验较少的年轻员工。 将其与经营公司相结合,Nishitani承认很难平衡。

Nishitani说,尽管存在这些挑战,但他为Arika达到这一点而感到自豪。 在采访结束时,他提到他最近碰到了Yoshiki Okamoto,他与Arika签署了最初的协议,在Capcom重聚活动中发布了Street Fighter EX ,Okamoto祝贺他在Arika上做了20年。

如果没有Okamoto在80年代雇用Nishitani并在90年代与Arika签订出版协议,Nishitani将不会是他今天的地方而且神秘的格斗游戏将不存在,所以对于Nishitani来说这是一个即将到来的完整圈子时刻。

如果Nishitani的计划成真并且Arika最终存在超过100年,那么将会有更多的人继续存在,但是现在Nishitani重新回归了他的职业生涯,并回到了帮助创办他的公司的名单所以他说他对目前为止看起来如何表现感到满意。